¿A quién no le gusta llevar consigo a sus personajes favoritos de los videojuegos para echar unas partidas en el autobús, en las horas de descanso o en la sala de espera del dentista? Las consolas portátiles están viviendo una época de innovación continua, tanto en los sistemas de juego como en la capacidad de estas maquinitas para recrear entornos gráficos de mayor riqueza. Ya no hay barreras para el modo multijugador en las consolas de bolsillo, sino que además es otra de sus grandes bazas. Teniendo en cuenta todas las posibilidades que ofrecen, es lógico que las sagas más famosas de las consolas de sobremesa tarde o temprano den el salto a las consolas portátiles.
Desde la tierna época de las consolas de 8 bits, ya se hacían conversiones. No hay más que mirar ejemplos tan representativos como Super Mario o Zelda, cuya andadura por la veterana Game Boy casi siempre ha ido paralela a los títulos que protagonizaban en sus hermanas mayores, NES y Super Nintendo. En la actualidad se estila mucho eso de lanzar juegos multiplataforma, sobre todo cuando se trata de una franquicia que tiene el éxito asegurado.
Pero resulta aún más curioso cuando se intenta adaptar a una consola portátil una saga que ha triunfado originalmente sobre máquinas de otras compañías. Estas conversiones casi siempre son un quebradero de cabeza para los programadores, sobre todo porque la capacidad del hardware suele estar muy limitada con respecto al proyecto original. Es en estos momentos cuando sale a relucir el ingenio para intentar, en la medida de lo posible, convertir un juego sin alterar su esencia. Ahora realizaremos, de forma rápida y a salto de mata, un repaso por algunos de estos juegos convertidos a otras plataformas.
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¿PERO A QUIÉN SE LE OCURRIÓ ESTO?
Corría el año año 1999 cuando salía a la venta para PC Age of Empires II, el mítico título de estrategia en tiempo real inspirado en acontecimientos históricos reales. En 2001 vio la luz su adaptación para PS2, muy criticada por algunos porque su jugabilidad dejaba mucho que desear. Lo que parecía aún más imposible es que aparecieran dos versiones muy distintas del título original: un AoE II para móviles y Age of Empires DS. En ambos títulos la gestión económica y militar tuvo que separarse y convertirse en estrategia por turnos. La capacidad de estas máquinas impide desarrollar los complejos procesos de cientos de unidades actuando al unísono, y aunque pudieran mover con fluidez a tantos personajes, sería imposible para el jugador manejar todo esto con el teclado de un teléfono móvil o el stylus de la DS (por muy intuitivo y rápido que sea, nada puede compararse con un ratón y un teclado para estos menesteres). En la versión de DS, además, se optó por un concepto artístico más estilizado y cercano a la animación, algo que le ayuda a acercarse a los jugadores de DS manteniendo cierto rigor histórico.
Otra sorpresa en el mundo de las consolas portátiles fue Halo DS. Siendo Halo el buque insignia de Microsoft en su incursión consolera y resultando el Jefe Maestro la "mascota" de Xbox por aclamación popular, pocos creían la noticia que se filtró sobre la existencia de este juego. Los videos del proyecto, que se pueden ver en Youtube, presentan muy buena pinta aún estando en la fase de desarrollo. El juego, en la línea de Metroid Prime Hunters, muestra un juego rápido y fluido con impresionantes gráficos en 3D. El juego nunca verá la luz, ya que según los rumores Microsoft consiguió, a golpe de talonario, cancelar el proyecto y seguir manteniendo Halo como una exclusiva suya.
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SOLUCIONES INGENIOSAS
Siguiendo con el tema de los tiros, ahora nos fijamos en el popular arcade Time Crisis que ya va por su cuarta edición. En esta ocasión se cambia la pistola de la recreativa por un ortopédico teclado, ya que este título también ha visto su versión para teléfono móvil. Mover un puntero con el teclado o la cruceta de un móvil es poco menos que infernal, y más de uno odiaría al creador de un videojuego que funcionase así. Pero este juego resuelve el problema de una forma bastante inteligente. La pantalla se divide en una cuadrícula con nueve zonas a cada una de las cuales les corresponde un botón del uno al nueve. Cuando los objetivos entran dentro de cada una de estas zonas, basta con pulsar el botón correspondiente para conseguir el impacto, algo que permite recrear, en cierto modo, la agilidad de un shooter sobre raíles.

Mucha imaginación se gastaron los chicos de Vicarious Visions al desarrollar Guitar Hero On Tour. Llevar una guitarra de plástico de un metro enchufada a la DS no sería algo demasiado práctico para una consola portátil. Por eso la versión pequeña del popular Guitar Hero cuenta con un curioso gadget que se acopla sobre la ranura de los cartuchos y que sirve para simular las teclas del juego original. Otro asunto es que dicho armatoste sea cómodo para la muñeca del jugador, pero al menos se ha resuelto un problema técnico de forma ingeniosa a la vez que se dificulta piratear del juego. La Nintendo DSi, que llegará en breve, no será compatible con este accesorio, ya que se enchufa por la entrada para cartuchos de GBA de la DS, entrada de la que carece la nueva consola.
LA HISTORIA CONTINÚA
Otra tendencia muy usual en la actualidad es producir juegos para portátiles basados en sagas de éxito. Por lo general, estos juegos no suelen ser un port tal cual de la versión original, sino que se trata de títulos con un argumento independiente que complementa la historia del original. Se trata de un marketing muy inteligente, ya que de esta forma se puede ganar a los fans de un determinado juego. No sería la primera vez que un título así consiguiera levantar las ventas de una consola. En Japón, por ejemplo, Monster Hunter Freedom hizo que PSP se vendiera más gracias a la calurosa acogida que el título recibió por parte de todos sus seguidores en PS2. Ninja Gaiden, aletargado desde su época de 8 bits, apareció con fuerza en Xbox y en la nueva generación. Recientemente Ninja Gaiden Dragon Sword (Ninja Gaiden DS, mira tú qué bien traído el título) demostró que la capacidad técnica de una consola no es una barrera para que un juego mantenga inalterada la esencia de su jugabilidad y de sus gráficos.
Una de las maravillas técnicas de PSP, la que pone a prueba toda la capacidad de la máquina, God of War: Chains of Olympus, se presenta como el preludio de la primera parte de God of War. Final Fantasy Crisis Core es la precuela del aclamado Final Fantasy VII, en el que se nos desvela la historia de Zack Fair, el amigo de Cloud. Ambos juegos se vendieron en un pack especial edición coleccionista con la consola tuneada. Y dentro de poco, nuevos capítulos de Final Fantasy aterrizarán con fuerza tanto en Nintendo DS como en PSP.
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También existen conversiones algo forzadas de títulos de éxito. Un ejemplo de ello es Assassins´ Creed Altair´s Chronicles para DS. El juego original aparecido en las consolas de última generación y en PC recoge el testigo de la última saga de Prince of Persia: acrobacias imposibles, puzzles, combates y una trama muy compleja y original. La versión de DS, inevitablemente eclipsada por la grandeza del original, acaba siendo un plataformas de corte clásico que no acaba de encontrar su identidad.
Hay otros miles de ejemplos, pero aquí hemos intentado destacar algunos de los más representativos. Realizar una adaptación de una plataforma a otra no es un simple corta y pega, pero cuando la capacidad técnica del hardware de las consolas está separada por una distancia abisal, es necesario recurrir al ingenio para conseguir que un juego pinte bien sobre máquinas tan distintas. Algunas conversiones son geniales y tienen entidad propia, pero otros juegos se quedan en un curioso experimento que requiere de la fama del original para conseguir el éxito.