Héroes inanimados
Cuando imaginamos al protagonista de un videojuego, es lógico visualizar al clásico héroe hipermusculado, al andrógino jovencito de ascendencia nipona o al carismático y risueño personaje mascotil. ¿Por qué no pensar en un huevo, un monociclo o un guante? En Pocket Invaders queremos romper con los tópicos en nuestro reportaje más inanimado. ¡Objetos jugables!
Si hay algo por lo que siempre se diferenciarán los videojuegos de otros medios de entretenimiento como la literatura o el cine es por su capacidad de plantear lo imposible, de coger la más absurda de las ideas y cristalizarla en una rutina jugable. ¿Sería posible una novela protagonizada por una pelota de playa? ¿Un musical en el que tuviese la voz cantante un tomate maduro? Semejantes bizarradas son sólo posibles en el mundo de los videojuegos, dónde la fantasía no llega hasta los límites lógicos, superándolos sólo hasta que el gamer dice "Basta". Por ello, es sorprendente ver lo que la imaginación de un desarrollador puede concebir contando con protagonistas inanimados, y no, no nos referimos a robots... eso hubiera sido demasiado sencillo. También he obviado produtos Disney tipo Toy Story y Cars, ya que quiero mostrar los verdaderamente raros. ¿Ejemplos? Atiendan a la consiguiente lista.
Ser una pelota, ese concepto...
En mi exhaustiva búsqueda de juegos con protagonistas inanimados, he descubierto la obsesión jugable por ser una esfera de cualquier tipo, desde una pelota de playa a una canica. Esta tendencia se debe, en mi opinión, a lo divertido que debe ser tener un cuerpo esférico (que no flácido) con el que rodar a placer. ¿Quién no ha hecho alguna vez la croqueta ladera abajo? Ser una pelota... un sueño que sólo nos brindan los videojuegos:
Kula World. PSX, 1998
A continuación hablaré sobre juegos en los que controlamos a pelotas sonrientes, con ojos, personalidad y toda la parafernalia. No obstante, en Kula World no hay tu tía: la base de este puzzle sicotrópico lanzado para la no-muerta PSX consiste en manejar a una pelota de playa... sin más, tan muerta como puede estar tu vida social. Nada de ojitos, nada de cejas flotantes: la magia de Kula World radica en conducir a través de ingrávidos laberintos el inanimado objeto esférico haciéndolo botar... pero sin que el jugador aparezca en escena. Pura sicodelia jugable.
Marble Madness. Atari, 1984
Continuamos con las esferas sin personalidad. Si bien Kula World es el ejemplo más célebre de protagonista inanimado, desde luego no fue el primero, ya que dos décadas antes protofrikis de todo el mundo habían jugado en su Atari a "ser una bolica". Se trata de Marble Madness, un plataformas de perspectiva isométrica en el que había que conducir a una canica hasta la meta a través de imposibles recorridos. Su sonido estereofónico y sus coloridos gráficos te cautivarán enseguida.
Putty Squad. Snes 1994
Las bolas de mocos, esa es otra. Las morfo-plastas a lo Flubber han tenido también su huequito en la historia de los videojuegos. Desde luego, el ejemplo más representativo es Putty Squad. Lanzado en principio para Snes, las aventuras de este simpático moquete azul pasaron por otras plataformas como Mega Drive, llegando incluso a PS2 en forma de recopilatorio. Aquí estamos en los 90, y por lo tanto en la gloriosa época de los plataformas de scroll lateral. Pues eso, saltos, puñetazos y obnubilantes ojos flotantes.
Smart Ball. Snes, 1992
Si antes hemos hablado de Putty Squad es porque me parece mejor que este Smart Ball, aunque hay que señalar que éste se realizó dos años antes... y que los parecidos son sospechosos. Más bolas mutantes, más ojitos zalameros y más plataformas a superar. Esta es más viscosa y con menos poder, pero... ¡Es más retro!
Kororinpa. Wii, 2007
El caso de Kororinpa es complicado. Este juego, uno de los favoritos de Estopero, no nos deja bien claro quién es el protagonista. Sí, lo que se mueve por los laberínticos recorridos es una bolita con cucas formas de animalejos, pero... ¿Realmente controlamos la bola o el escenario? Sea como fuere, lo cierto es que Kororinpa se ha ganado un hueco en este reportaje por la ausencia de cualquier tipo de bicho viviente en pantalla. ¡Bien por ellos!
deBlob. iPhone y Wii, 2008
Olvidarnos de deBlob sería casi un sacrilegio. Uno de los juegos más sorprendentes de la actual generación y, desde luego, uno de los mejores del catálogo de Wii. Lanzado en un principio para iPhone, deBlob nos pone en la "piel" de una cachonda bola de pintura encargada de dar color y buen rollo a su mundo. De nuevo su estructura viscosa y sus carismático careto nos acercó a la posibilidad de ser una esfera.
Mamá, quiero ser un tomate
Otra de las tendencias más curiosas y ¿terroríficas? Es la de personificar a los vegetales, concretamente a los tomates. Sí, son cachondos, y sí, el chiste del tomate que habla me sigue haciendo gracia y lo hará hasta mi sepultura pero... ¿Por qué tomates? En fin...
Bill's Tomato. Amiga y Atari ST, 1992
Terry el tomate se lanza a una aventura en la que tiene que salvar a Tracey la tomatina, su novia. De traca. Bill's Tomato es un extraño puzzle en el que tendremos que guiar a Terry a través de niveles llenos de peligros solamente con el poder de unos ventiladores y camas elásticas. ¿Por qué? Porque a los desarrolladores se les ocurrió respetar la fisonomía de un tomate, por lo que no le pusieron extremidades. Nuestra misión es aprovechar el viento generado por los ventiladores para intentar llevar a Terry al final del nivel. Sensacional.
Captain Tomaday. Neo Geo, 1999
¿Creías que el hecho de controlar un tomate es sorprendente? ¿Por qué no doblar la apuesta? ¡Que dispare! ¡Que vuele! Gestado por Visco en los albores del siglo XXI, Captain Tomaday destacó no sólo por su arriesgada propuesta (un tomate que debe eliminar hordas de champiñones, fantasmas y otras lindezas) sino por una parte gráfica sobresaliente y una jugabilidad a prueba de bombas. No lo esperábais del juego de un tomate, ¿Eh?
La publicidad, una fábrica de sueños
Ah... qué hubiera sido de este reportaje sino existieran los publi-juegos. Personajes encarnados en un punto rojo o en una jarra de sangría no serían posibles si las grandes compañías no hubieran visto el filón que supone hacer de los videojuegos su bizarro medio de difusión.
Kool Aid Man videogame. Atari 2600, 1983
Yo no sé vosotros, pero estoy harto de ver a este grotesco personaje en series de animación como The Simpsons o Padre de Familia. Investigando sobre qué demonios es esta suerte de jarra de kalimotxo he descubierto que se trata nada menos que de Kool Aid Man, la mascota de una celebérrima bebida estadounidense llamada Kool Aid (obviamente). Parece ser que el éxito de Atari 2600 se hizo eco en las oficinas de la compañía de bebidas, ya que Kool Aid Man tuvo su propio videojuego, con unos resultados que... bueno, juzguen ustedes mismos:
Cool Spot. Snes, Mega Drive, Amiga... 1994
Cool Spot es, a mi entender, la mascota total. La imaginativa de los creativos de Seven Up a la hora de crear un bicho molón y carismático a partir de un punto rojo es digna de admiración. No contentos con eso, decidieron darle vida en un magnífico plataformas que salió practicamente para todos los sistemas de la época. El sobresaliente apartado gráfico, la carisma de Spot y la desenfrenada jugabilidad hicieron que este puntito se hiciera un hueco en nuestros corazones (eso sí, yo nunca me lancé a beber 7Up...). Poco tiempo después llegó una secuela que incluso superaba al anterior, Spot Goes To Hollywood, cambiando el scroll horizontal por la perspectiva isométrica, y contando con un argumento más loco que el anterior... si cabe.
Juegos de los M&M'S. Psone, GBC, PC, Wii y DS. 2000-2008.
Los juegos de los lacasitos yankies los meto todos en el mismo saco, por un lado porque no me caen demasiado bien (¿Habéis probado los del Lidl? Más baratos y más buenos) y por otro porque no son precisamente joyas de ocio digital. Desde que los M&M's tomaran esa forma tan "Cool Spot" a partir del año 2000 se han ido sucediendo diversos juegos para varias plataformas, todos ellos con un resultado más bien mediocre. Primero vino The Lost Formulas, un título para PC en el que había que superar 12 niveles cargados de pruebas matemáticas (That's gaming!). Unos meses más tarde, GameBoy Color acogió la segunda aventura de los cacahuetes chocolatados, llamada Mini Adventures. No fue hasta el año siguiente cuando los M&M's desembarcaron por primera vez en una consola de sobremesa... y ésta tenía que ser PSX, claro está. En Sell Shocked debíamos guiar a uno de los cacahuetes protagonistas a través de un plataformas 3D que, cómo no, no pasó sin pena ni gloria. Tras este último batacazo, la compañía chocolatera decidió estarte quietecita, aunque decidieron intentarlo por última vez con las consolas que más truños reciben a día de hoy en su catálogo: DS y Wii. Así, Frontline Studios parió M&M's Kart Racing, un engendro de Mario Kart con la friolera de seis personajes seleccionables, que vió la luz para ambas consolas de Nintendo. Qué queréis que os diga.
M&M's The Lost Formulas
M&M's Shell Shocked
The Incredible Crash Dummies. NES, Snes, MD y Amiga. 1994.
No sabía muy bien donde meter a los Crash Dummies, pero podrían considerarse publicidad de la serie de dibujos que tuvieron... ¿No? Bueno, el caso es que allá por 1994 los títeres creados para los test de accidentes de coche tuvieron su propio videojuego para todas las plataformas de aquellos años. Como os podéis hacer una idea, el juego es de traca: se trata de un plataformas en scroll lateral, en el cual nuestros desdichados protagonistas van desmembrándose conforme sufren diversos atropellos o ataques. Una mezcla de risa y pena que todavía no sé qué me acaba produciendo.
En serio... ¿Qué?
Llegamos a la parte más delicada del reportaje, en la que me dispongo a mostrarlos los personajes más imposibles, los incatalogables, en definitva: los mejores. No apto para mentes sensibles ni en procesos de estudio.
FantaVision. PS2, 2000.
Uno de los juegos del lanzamiento de PS2 resultó ser tanto o más inanimado que sus propios protagonistas. FantaVision es una especie de delirio chill-out en el que unos coloridos fuegos artificiales deben explotar en un orden y tiempo concreto para nuestro regocijo visual. Uno se pregunta si encarnamos a los propios fuegos al poder explotarlos a volutad... yo digo, rotundamente sí. Una banda sonora Vangelis Style conformaba el conjunto de uno de los juegos más pochos vistos en la época lactante de PS2.
Thomas the Tank Engine and friends. Snes y Mega Drive, 1993.
Esta locomotora que parece sacada de una pesadilla de niñez de David Lynch también consiguió hacerse un hueco en el catálogo de Nintendo y Sega. La mecánica del juego era tan simplita como la cara del trenecito: nuestra misión era llevar medicinas al hospital infantil, enviar el correo o llevar a los niños a la playa. Crear un personaje así sólo puede ser producto de un mal viaje de LSD, pero, ¡Eh! Estará el que le guste (¿No triunfaron los TeleTubbies?).
Fantasy World Dizzy. Amstrad CPC, ZX Spectrum, Commodore 64, Enterprise 64/128, Amiga, Atari ST, DOS, 1993.
Este juego mola un huevo (y si no me permitís estos chistazos a estas alturas del reportaje...¡Me da igual!). Como bien podréis comprobar por la imagen, en Fantasy World Dizzy encarnaremos a una menstruación de gallina ataviada con un traje de explorador. Nuestra misión será rescatar a nuestra novia-hueva, Daisy, que ha sido capturada por un malvado troll. Pese a lo ridículo de la propuesta, lo cierto es que el juego no estaba mal de gráfico, y Dizzy daba unas volteretas a lo ninja muy molonas.
Ristar. Mega Drive y Game Gear,1995.
Un puercoespín azul con zapatillas rojas es raro, sí. También lo es un zorrito volador con dos colas. Pero, en serio: ¿Una estrella? ¿Qué fumo el Sonic Team para coger un trozo de astro y convertirlo en personaje jugable? Llevando la imaginación de los niños de la época a los límites, Ristar es todo un clásico de las plataformas 2D en las que nuestro carismático y singular héroe tendrá que vérselas con una tropa de piratas espaciales. Unos sprites geniales y una jugabilidad Made in Sonic Team no consiguieron darle el puesto que se merece en la historia. Pero todos, todos deberíais darle una oportunidad.
Glover. Nintendo 64, PC y PSX. 1998.
Entramos en la recta final, dónde sólo los personajes más demenciales tienen cabida. Un guante, señoras y señores, es el protagonista de Glover, un plataformas 3D que pasó sin pena ni gloria por Nintendo 64, pero que desde luego se merece un hueco en esta recopilación por su originalidad y carisma. Como no podía ser de otra manera, el jugador controlará a Glover, el guante de un mago que tras un mal conjuto acaba petrificado. Nuestra misión, como no, es salvar al mago recogiendo una serie de cristales a lo largo de oníricos mundos. Para ello no sólo contamos con nuestros cinco deditos, sino también con una pelota de playa clavada a la de Kula World (¿Homenaje?) la cual manejaremos con la destreza de un jugador de la NBA.
Uniracers. Snes, 1995.
El más raro para el final. Si me hubieran contando que existe un arcade de carreras de monociclos, me hubiese sorprendido. Si hubieran continuado diciéndome que las carreras transcurren en imposibles circuitos en scroll lateral... me hubiera costado creerlo. Si me llegan a decir que los monociclos se movían solos... habría descubierto mucho antes Uniracers. Esta pequeña maravilla arcade llegó a Snes en 1995 con una propuesta dificilmente superable a día de hoy: monociclos sin conductor compitiendo a toda velocidad. Una auténtica locura vidoejueguil en la que los reflejos, los colores y la sicodelia son los protagonistas. ¿Quién será el afortunado de tener una copia original en casa?
Con el grandísimo Uniracers concluye esta humilde recopilación. Estoy absolutamente convencido de que me he dejado muchos en el tintero, algunos de los cuales os resultarán "sagrados". Sin embargo, mi tiempo es finito, y como nadie me paga por esto tengo que ponerle un punto y final. Eso sí, no descartéis una segunda parte.
Fuentes:




