Cine y videojuegos II: Estudios y compañías
Un repaso a los engranajes industriales que mueven las compañías del cine y de los videojuegos.
Dos artes separadas por más de cincuenta años en sus nacimientos. Las dos nacieron como mero entretenimiento para comenzar a convertirse también en arte. Después de aquel repaso que dimos en Pocket Invaders a los orígenes del cine y de los videojuegos, continuamos con esta singular comparativa de dos mundos que cada vez parecen más cercanos.
Todo empezó en Hollywoodland
Hacia principios del siglo XX, en una vacía y yerma zona cercana a la gran ciudad de Los Ángeles comenzaron a asentarse pequeñas productoras que huían del exhaustivo control y censura que ejercían Edison y sus acólitos en la costa este –no olvidemos que, como muy bien nos ha enseñado Los Simpsons, Edison es considerado el inventor del cine y en EEUU era él quien tenía la patente y el control-. Esa zona, que tenía el nombre de Hollywood, se rebautizó como Hollywoodland. The Law and the Ranger en 1911 fue la primera de una infinidad de películas que se rodarán allí.
Cada vez más productoras se asentaban en Hollywoodland, el clima, la diversidad de paisajes en las inmediaciones y los bajos impuestos propiciaron que poco a poco el negocio del cine fuese creciendo en el lugar. Hacia los años 30, Hollywoodland ya era la meca del cine, el lugar en el que se forjaban los sueños. Pero, en medio de todo esto, cinco productoras habían engordado lo suficiente como para convertirse en grandes estudios que producían, distribuían y exhibían sus películas. Había nacido así el sistema de estudios.
Como antes apuntaba, cinco eran las grandes: Paramount, Metro Goldwyn Mayer (que en un principio se llamaba Loews), Fox, Warner Bros y la ahora extinta RKO. Entre ellas controlaban prácticamente la totalidad del negocio cinematográfico: desde la contratación de actores, técnicos y directores hasta el sueldo del taquillero de la sala de cine. Un negocio impenetrable al que otro estudio solo podía acceder llegando a acuerdos con una de esas cinco grandes para poder estrenar en sus salas. En una escala de poder inferior a la de aquellos grandes mastodontes empresariales surgieron tres pequeños estudios que producían y distribuían sus propios productos pero que no tenían la solvencia económica capaz de soportar una red de salas de cine a nivel nacional. Eran Columbia, Universal y United Artists. Pero es que, a su vez, seguían existiendo una gran cantidad de productoras que eran contratadas o vendían sus producciones a alguno de los ocho estudios anteriores. Así pues, una película podía llevar el sello de la productora Monogram (una pequeña compañía especializada en películas de bajo presupuesto), ser comprada por Columbia y exhibida en los cines Warner.
Puesto que aquí estamos en una web de videojuegos, la mejor forma de explicarlo es poniendo de manifiesto algo que vemos todos los días. Aquí tenemos un ejemplo bien claro: el estudio español Mercury Steam es contratado por Konami para desarrollar la última entrega de Castlevania que será lanzada para las plataformas Playstation 3 y Xbox 360 de Sony Y Microsoft respectivamente.
Esta relación de grandes estudios con plataformas de exhibición, estudios más pequeños que carecen de exhibición y pequeñas desarrolladoras se repite de una manera muy, muy similar en el mundo consolero (PC y, ahora, dispositivos móviles como smartphones y tablets tienen un sistema algo más anárquico puesto que no es una única consola de una compañía la que reproduce los juegos y contenidos multimedia).
El fin del sistema de estudios
Las leyes antimonopolio que impedían a los grandes estudios extender sus tentáculos hacia el incipiente negocio de la televisión y la fuerte competencia contra este medio hicieron que muchos espectadores cambiasen la sala de cine por el sofá de casa. Pero quizá, la verdadera razón del porqué se abandona este sistema era porque no interesaba a las nuevas empresas que comenzaban a introducirse en el mundo del cine, dentro de esos grandes estudios y que decidieron que controlarlo todo era demasiado arriesgado pudiendo jugar con el mercado de la exhibición vendiendo las películas por paquetes y llegando a más salas todavía.
La historia se repite en otro medio
Es curio como todo parece seguir un ciclo. Tras unos inicios inciertos en los que surgen decenas de prototipos, primeros productos y demás intentos por avanzar la tecnología que granito a granito van calando entre el público, algunas compañías comienzan a engordar hasta tal punto de convertirse en el equivalente de los grandes estudios de cine pero en el ámbito consolero.
El punto de vista que compartimos es que en estos primeros años, la industria del videojuego toma dos caminos: el de videojuegos desarrollados para ordenadores y el de desarrollo de plataformas de juego con sus correspondientes videojuegos. Dentro de la segunda vertiente incluso podemos referirnos a máquinas recreativas o a consolas propiamente dichas. Nos centraremos en esos centros de juego multimedia que tantas alegrías nos han dado en casa. Y es que si bien, alrededor del mundo y en los años que nos ocupan –años 80 y principios de los 90-, la cantidad de consolas en el mercado era bastante alta. Pero de entre todas ellas, tres compañías consiguieron alzarse y convertirse en las reinas desarrollando videojuegos para sus propias plataformas y con gran éxito. Hablamos de Nintendo, Atari y Sega.
Nintendo: acumulando éxitos desde 1889
Curiosamente, la empresa más rentable del mundo actualmente según la revista financiera Business Week, nació a finales del siglo XIX. En aquéllos tiempos pretéritos era una humilde empresa que se dedicaba a fabricar naipes para llegar a albergar en su seno a una compañía de taxis o una curiosa cadena de “hoteles del amor” –es exactamente eso que estáis pensando-, cadenas de televisión y otra de comida rápida. Todas fueron un fracaso salvo la división juguetera de Nintendo, que luchaba a duras penas contra gigantes como Bandai.
Dentro de ese mundo del entretenimiento, la compañía decide apostar por una nueva forma de ocio electrónico y acuerda distribuir la consola Magnabox Odyssey en Japón. Un primer paso que le llevará luego a desarrollar sus primeros juegos para esta consola y para algunos arcades como aquel mítico Donkey Kong. Sumándose al mercado de las plataformas de juegos, comienza a lanzar sus populares Game & Watch que se convierten en todo un éxito vendiendo millones de unidades. Esto anima a la compañía a plantearse seriamente a lanzar su propia videoconsola. En 1985 sale al mercado su Nintendo Entertainment Systema y el resto es historia de los videojuegos.
Nintendo es la compañía de videojuegos más exitosa. De cada consola se venden millones de unidades y cuenta con un grupo de seguidores fieles a la filosofía de la marca Nintendo. Sagas y personajes como Mario, Kirby, Zelda, Metroid o Star Fox son patrimonio de la gran N. Nació para ser grande y aún lo sigue siendo.
Sega: plantando cara al resto
Dedicada al ocio desde su fundación en 1965 –de la unión de una empresa de jukeboxes americana y otra de importación de productos artísticos japonesa-, Sega dio sus primeros pasos realizando juegos mecánicos como simuladores de tiroteos en el lejano oeste o juegos de submarinos con periscopios. Es en los años 70 cuando da el salto a los juegos electrónicos programando más de un centenar de títulos para diversas máquinas arcade. Pero es a principios de los años 80 cuando los inversores japoneses animan al fundador de SEGA, Dave Rosen, a crear sus propias videoconsolas. Así nacerían SG-1000 y SC-3000 que se hundirían en el olvido rápidamente. No fue así cuando en 1984 aparece la consola Mark III, nacida para quedarse en los hogares de todo el mundo pero que se vería aplastada por el éxito de la NES al año siguiente. Por ello, deciden remodelar la máquina y así nacería el sistema Master System que conseguiría plantar cara a Nintendo, del mismo modo que años después Sega Megadrive haría lo propio frente a la Súper Nintendo.
Lamentablemente los fracasos consecutivos de Game Gear frente a Game Boy, de Sega Saturn frente a Playstation y de Dreamcaste frente a la segunda consola de Sony hicieron que la compañía que vio nacer a Sonic y Alex Kidd decidiese retirarse a producir únicamente juegos para distribuirlos en las distintas plataformas.
Atari: la apuesta americana
De las tres compañías aquí reseñadas, ésta es la única que nace con el claro propósito de encontrar su hueco en el mercado del ocio interactivo. Atari nace en 1972 con una afuerte apuesta bajo el brazo, PONG. Ese juego fue un increíble éxito tanto en su versión casera como recreativa propició que Atari fuese comprada por Warner, que le permitió desarrollar su consola Atari 2600. Ese aparato consiguió un enorme éxito de ventas durante toda la década de los 70 y 80, haciendo que la compañía aún obstente el récord de ser la empresa de crecimiento más rápido en EEUU.
El éxito sobrepasó a la compañía que se vio metida en juicios y demás problemas legales. A eso se le sumó que su siguiente consola, la Atari 5200 se dio de bruces con el éxito de la NES. Tras algunos intentos medianamente exitosos de reciclar algunos prototipos de consola lanzándolos al mercado y estrellarse intentando competir en el mercado de las portátiles con su Lynx frente a la todopoderosa Game Boy, Atari decide dejar el mercado de la producción de consolas al ver como su producto de 64 bits, Jaguar, sucumbía ante Playstation.
Actualmente Atari sigue siendo una renombrada compañía de videojuegos uq e nos ha dejado joyas como la saga Driver, Alone in the Dark, Unreal o los juegos de Dragon Ball.
La actualidad
Hoy día el pastel de las consolas se lo reparten Sony, Nintendo y Microsoft. Pero tanto Sony como Microsoft no han sido desarrolladoras de videojuegos previamente y encargan sus productos exclusivos a otras compañías. La cosa ha cambiado bastante, con cada vez más juegos multiplataformas que pueden ser probados tanto en las consolas de Sony como en la de Microsoft. Curiosamente, hasta en la portátil de Sony se podrá comprobar esa compatibilidad extrema entre PS3 y PSVita. Pero Nintendo sigue siendo la que se diferencia con una mayoría de títulos y apuestas diferentes a lo visto en las otras consolas. Aun así no podemos dejar de preguntarnos lo siguiente: ¿Estamos caminando al igual que el cine hacia una plataforma universal de reproducción de juegos? Quizá la respuesta esté en la nube y en un futuro, no muy cercano, tan sólo necesitaremos un aparato con el que conectarnos a Internet y jugar vía streaming a cualquier juego sin importar el hardware.














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