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Resident Evil: Revelations

  • Lanzamiento: 06/02/2012
  • Plataforma: Nintendo 3DS
  • Género: Survival
  • Desarrolladora: Capcom
  • Distribuidora: Capcom

Reportajes

27/01/2012
Por: ricochi

RE: Revelations: “Como Lost, pero con sentido”

El 27 sale a la venta la última entrega del clásico por excelencia en los survival horror de zombies (muertos vivientes, infectados, o como sea que se llamen ahora) en exlusiva para la Nintendo 3DS, con la promesa de regresar al terror de las primeras y entregas y el aliciente de contar con un historia firmada por el guionista de Ghost in the Shell.

Resident Evil ha vuelto a los orígenes: doblar una esquina con miedo a lo que pueda esperar al otro lado, temer la propia imagen reflejada en los espejos, notar como los movimientos se hacen imprecisos porque el sudor vuelve resbaladizos los botones, o suspirar deseando que en la próxima habitación alguien haya olvidado un par de cargadores para la pistola. Según ha explicado el responsable de prensa especializada de Nintendo en España, Omar Álvarez, todo esto volverá a ser una realidad en la próxima entrega del juego, que se pondrá a la venta el 27 de Enero en exclusiva para 3DS.

Pero el último capítulo de la saga, titulado Resident Evil: Revelations, promete ser algo más que un simple retorno a los hábitos del pasado y para lograrlo Capcom se ha esmerado en construir un guión capaz de provocar elogios entre los expertos en el género. Para disipar las dudas sobre este tema, los chicos de Nintendo decidieron sostener la espada de Damocles e invitar a la presentación del juego a cuatro profesionales del sector: Francisco Plaza, director y guionista de cine de terror (responsable junto con Jaume Balagueró de la película española REC); Miguel Ángel Rivas, autor de Secuestrados; Manel Loureiro, autor de Apocalipsis Z; y Fernando Marías, escritor y autor de Todo el amor y casi toda la muerte.

La apuesta les salió francamente bien. Los elogios no se hicieron esperar, aunque quizás el más acertado fuese el que le dedicó Plaza inmediatamente después de que se abriera el turno de debate en la mesa redonda: “Es como 'Lost', pero al final tiene algo más de sentido”, explicó en referencia a la ya mítica serie creada por J.J. Abrams.

No se trataba de una comparación al vuelo. Según explicó Manel Loureiro, la historia de Revelations recuerda a la ficción televisiva por la estructura de su relato, “ a base de flashbacks”. En opinión de Miguel Ángel Rivas era la asignatura pendiente de este género de juegos. Hasta ahora “el ambiente de sonido asustaba, como el ambiente de cámara frigorífica mezclado con estética victoriana”, explicó, “pero faltaba jugar con el guión, algo que te hace estar mucho más activo en el juego, porque tu objetivo va cambiando”. Un problema que, según Loureiro ya ha sido solucionado en Revelations. “Es un juego escrito por un guionista de cine”, advirtió el escritor.

Es literalmente cierto. Detrás de la historia de la última entrega de Resident Evil se encuentra Dai Sato, guionista de Ghost in the Shell, Samurai Champloo o Cowboy Bebop: un experto en la industria cinematográfica japonesa a la que esto de los videojuegos tampoco le viene de nuevo. Antes de escribir Revelations ya había participado en Halo: Legends y en la adaptación de Tekken: Blood vengance.

Las primeras pinceladas de su trabajo se advierten desde que comienza el vídeo de presentación de esta última entrega y, aunque para averiguar todos los secretos de la última excursión del japonés en el mundo de las consolas aún tendremos que esperar al 27 de enero, la ubicación de la historia en el Queen Zenobia, un buque en altamar, ya permite imaginar los nuevos escenarios claustrofóbicos, oscuros y silenciosos que envolverán la trama escrita por Sato.

Al final, lo imprescindible en estos juegos es pasar miedo. Como explicaba durante la presentación Loureiro, “a todos nos gusta pasar miedo, pero de una forma controlada”. Algo que en con juegos de este tipo, puede llegar a sentirse con más intensidad que en la butaca de un cine, y con el aliciente, según Plaza, de que “lo que le ocurre al personaje es culpa del espectador”. En otras palabras, “si te quedas quieto no morirás, pero meternos en problemas es algo muy humano”, explicó el realizador.

Tal vez para asegurarse de que el jugador no tiene a quien echarle la culpa, la ultima entega de Resident Evil ha apostado por la libertad de actuación, hasta el punto, en opinión de Loureiro de que “no tienes nunca la sensación de estar en un juego sobre raíles”.

Entre tanto elogio y la envidia que generaban los invitados por haber disfrutado ya del juego (capaz de producir peores monstruos que los zombies que invadieron la sala Houdini al finalizar la presentación), sólo se escuchó un aspecto negativo del título. Un lugar común, en el que los cuatro invitados estuvieron de acuerdo y que, por desgracia, sonaba a una canción repetida ya demasiadas veces: todos habían optado por alternar el 3D con el 2D tradicional. Las excusas, para todos los gustos: “efecto arcoiris en la vista”, por parte de Francisco Plaza, las dificultades derivadas de mover la consola con la emoción de la partida o traqueteo del tren por parte de los otros.

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