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Reportajes

14/11/2011
Por: Eldan

The Mojon Twins: "Nadie está en esto para ganar dinero y por eso funciona tan bien"

Viajamos al lejano país de Mojonia para que sus habitantes nos cuenten qué se traen entre manos

En unos tiempos en los que prima lo políticamente correcto llama mucho la atención encontrarse con un grupo de desarrolladores de videojuegos llamados The Mojon Twins. Este nombre tan cómico como irreverente reivindica una vuelta a los orígenes, con programas divertidos y picantones sin complicaciones argumentales ni jugables de ningún tipo. Al igual que nuestros amigos de RELEVO Videogames, The Mojon Twins sólo rinden pleitesía a máquinas del pasado que aún no se han extinguido, como Spectrum, Amstrad, Commodore 64 o MSX.

El ritmo de producción de este equipo es asombroso. Alternan proyectos grandes con otros mucho más pequeños que se materializan a la velocidad de la luz (o casi) en lo que ellos llaman la churrera. Una estupenda y práctica forma de dar salida a todas las pruebas y trasteos de código que realizan para depurar su técnica.

Les debíamos una entrevista y nos responden en plan hermandad. Vaya tropa.

¿Quién está detrás de Mojon Twins?

Ángel: Un grupo de amigos que comparten un hobby: los ordenadores clásicos. Jose Luis, Nacho, Josito, Raul, Jose, Juanfran, Mari y Ángel.

jL: También somos una secta adoradora de las vacas frisonas fundada a principios del siglo XX por un tal Thomas Ubhres. Lo de los videojuegos es una tapadera.

Ves un pantallazo de CPC y sabes que es de CPC, y luego ves uno de C64 y sabes que es una panera en funcionamiento

Los microordenadores siguen vivos a pesar de que la industria con letras mayúsculas les dio la espalda hace décadas. ¿Cuál es vuestra principal motivación para seguir desarrollando juegos en estas añejas plataformas? ¿Hay algún código visual que las potentes máquinas actuales no puedan reproducir?

Ángel: A mi me motiva divertirme. Me lo paso bien, la verdad. Tengo poco tiempo entre tanta obligación diaria. Y esto, hace que me lo pase bien. La segunda pregunta no la entiendo...

jL: Yo creo que se refiere a la estética especial de los juegos antiguos. Es cierto que cada sistema, con sus treinta kilos del limitaciones, "imponía" por así decirlo unas características estéticas muy definidas, cosa que no ocurre ahora ni de coña. Ves un pantallazo de CPC y sabes que es de CPC, y luego ves uno de C64 y sabes que es una panera en funcionamiento. En ese caso, sí. Existe ese lenguaje.

Wan: Me divierte hacer lo que de pequeño me hubiese gustado saber hacer.

¿Cuál es el proceso que seguís para distribuir vuestros productos en formato físico?

Ángel: Básicamente, una vez hecho el juego y la carátula, se encarga a una empresa inglesa que duplique las cintas y luego se lleva la portada a imprenta. Pero como cuesta bastante pasta, no siempre se puede hacer.

jL: Lo que viene pagando el usuario final es más que nada lo que cuestan los materiales y la mano de obra. El juego en sí, como producto, sigue siendo gratis. No creo que nadie esté en esto para ganar dinero, y por eso funciona bien y es tan bonito.

Wan: Normalmente, es lo comido por lo servido. Con esto no se gana dinero, y si así fuera, seguramente nosotros lo seguiríamos haciendo gratis.

Los profanos en la materia no tenemos mucha idea de esto, pero algunos iniciados seguro que tienen curiosidad... ¿qué lenguaje de programación utilizáis en vuestros juegos?

Ángel: Basic, C y ASM.

jL: A veces es divertido hacerlos en BASIC, otras veces te apetece usar ASM para temas más heavies, y C siempre viene bien.

GPL forever, en Mojonia decimos que el que esconde sus fuentes es que no tiene huevos de enseñarlos

¿Qué tipo de licencia tienen vuestros juegos? ¿Se pueden emular legalmente en cualquier máquina o existe algún tipo de restricción?

Ángel: Los nuestros si, llevan licencia GPL. Y ponemos el código fuente para que la gente aprenda. Porque nosotros hemos aprendido así.

jL: En los 80 ya no había ningún tipo de restricción para publicar en las condiciones que se quisiese software para estos ordenadores. No era como las consolas, que tenían que estar aprobados por el fabricante. Ahora pasa igual. Además, lo que dice mi amigo Ángel: GPL forever. En Mojonia siempre decimos que el que esconde sus fuentes es que no tiene huevos de enseñarlos.

¿Cuál ha sido vuestro proyecto más ambicioso?

Ángel: Pues yo creo que SGT. Helmet, Uwol y Subacuatic son los tres más gordos. Pero van a venir algunos bastante más.

Habladnos un poco de vuestros actuales juegos. ¿Con qué estáis trapicheando ahora?

jL: Preferimos no hablar de desarrollos porque siempre tenemos 10 a la vez, que vamos tomando, abandonando, retomando, olvidando, transformando... No queremos decir nada porque enseñamos algo y a lo mejor luego lo abandonamos, o, aunque esté casi terminado sacamos tres cosas antes, y la gente se empieza a rayar. Preferimos, por tanto, ir sacando los juegos a medida que los vamos terminando, y si decimos algo antes, es que lo tenemos muy, muy encauzado.

A ese respecto, te puedo hablar de tres lanzamientos antes de final de año, dos de ellos "gordos" (llamamos "gordo" a algo que no hemos montado en dos tardes, como la mayoría de los juegos de la "Colección Pretujao"). Este año Phantomas cumple 25 años y vamos a celebrarlo, además.

Phantomasa 3, homenaje erotico-festivo al clásico Phantomas.

¿Ni una exclusiva? Venga va, porfa... 0:)

jL: A ver, unas cuantas exclusivas.

Cheril the Goddess -> tercera parte de las aventuras de Cheril (tras Cheril of the Bosque y Cheril Perils). Videoaventura de usar objetos y tal para abrir la puerta del templo que te convierta en superdiosa, conseguir que volar o tirar bolas de energía no te canse nada, y poder conquistar el universo.

Cosmonautic -> un laberinto de teletransportadores en un entorno de gravedad 0. Es casi seguro que el aspecto final sea algo diferente al que se muestra.

Las aventuras de eleuterio, el mono serio -> Realizado con ZX Basic de Boriel y usando Fourspriter. Trabajamos en él un par de tardes durante Junio de 2010 para presentarlo al concurso del Radas, pero lo abandonamos. ¿lo terminaremos algún día?

Suppafoam -> Otro experimento en ZX Basic / Fourspriter. Un nuevo tipo de puzzle.

Y un par de proyectos secretos que aparecerán a finales de año, pero de los cuales no podemos enseñar nada aún, sorry.

¿De dónde vino vuestra inspiración? ¿Recordáis vuestro primer trabajo en este campo?

Ángel: Mi primer trabajo terminado fue Cars Out! un cutrejuego en basic para un concurso. Empecé en este mundillo cuando descubrí que existían los emuladores. Desde ahí, fue un no parar...

jL: Yo empecé programando en BASIC para el Spectrum cuando tenía 10 años porque de grande quería ser hacedor de juegos. Luego me dispersé, y en 2005 volví más o menos en serio a retomar el contacto. Desde entonces me he ido formando y he aprendido mucho. Mi primer juego "en serio" en esta nueva etapa fue Moggy, publicado por CEZGS en 2005.

Wan: yo hacia cosas de pequeño con el Spectrum, pero nunca llegue a desarrollar nada. Con los años, a uno le entró el gusanillo...

¿Algún consejo para que un coleccionista despistado pueda hacerse con los microordenadores y los juegos que llenaron de felicidad su infancia?

Ángel: Ebay, foros, rastro... pero con cuidado, que hay mucho timador suelto.

Wan: Hay muchos sitios donde poder obtener material, pero normalmente la mayoria se quieren hacer rico vendiendo ordenadores obsoletos.

No veas lo divertido que es estar todo el año picándose con los contrincantes, que son todos amiguetes

¿Podéis recomendar algún concurso a nivel nacional o internacional enfocado al desrrollo de juegos para microordenadores?

Ángel: Bytemaniacos en España y Crap Games en el resto del mundo. Cualquiera se puede presentar y los requisitos suelen ser técnicos. ¡Desde aquí animamos a todo el mundo a que lo intente!

jL: Son muy divertidos, te lo pasas realmente bien. El Crap Games Compo es una pasada. Y el concurso de Bytemaniacos también. Animamos a todo el mundo a participar. No hay que ser un crack. Hay que querer pasárselo bien. Y al final ganamos todos porque hay más juegos. Y no veas lo divertido que es estar todo el año picándose con los contrincantes, que son todos amiguetes.

Es la portada, el interior, el dibujo de la galleta y el olor que echa cuando lo sacas de la estantería para quitarle el polvo

A pesar de los continuos cambios de la industria, ¿pensáis que siempre seguirán existiendo los soportes en formato físico?

Ángel: Yo creo que si. En música, compro por iTunes, pero si el artista saca el juego en vinilo pues es probable que lo compre. En los videojuegos retro pasa algo parecido, salvo que no me gusta que haya que pagarlo para descargarlo.

jL: Opino lo mismo. No es tanto para el consumo como por el romanticismo del soporte físico. Un LP, volviendo a la analogía que ha expuesto Ángel, es más que la música de las canciones que lo componen. Es la portada, el interior, el dibujo de la galleta y el olor que echa cuando lo sacas de la estantería para quitarle el polvo.

La parte del colegueo y el buen rollo: algunas páginas recomendables para seguir ampliando conocimientos sobre Spectrum, MSX, C64...

Nosotros: http://www.mojontwins.com

Un compendio de todo. Recomendada: http://www.retroinvaders.com

Desarrolladores:

http://www.retroworks.es

http://www.topoxxi.creatuforo.com

http://www.elmundodelspectrum.com

http://www.amstrad.es

http://www.espsoft.amstrad.es

http://www.retrogamesystems.eu

http://www.computeremuzone.com

Hecho este breve repaso por la trayectoria y el trabajo de este simpar estudio, queremos reconducir a todos los lectores al listado de juegos de The Mojon Twins para que se hagan una idea de lo prolíficos que son estos desarrolladores. Descárguenlos, disfrútenlos, coméntenlos con sus desarrolladores y si gustan, aprendan todo lo que puedan. Pocas veces encontrarán un equipo tan activo, tan entregado a la defensa de los videojuegos y tan abierto de mente a la hora de compartir todos sus conocimientos con el resto de la comunidad.

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