Me gustan los Sugus, esos caramelos blandos (sólo en verano, ya que en invierno bien duros que están) que tantas alegrías nos han dado. Puedes morderlos. O puedes chuparlos para que duren más. Pero sobre todo me gustan porque son cuadrados y de colores: me recuerdan a los píxeles. Sí, los píxeles, las unidades mínimas de información lumínicas. Y es que los píxeles, al igual que los Sugus, son cosa del siglo XX.

Desde que las compañías dejaron de desarrollar juegos para la Game Boy Advance, rara vez se dejan ver por nuestras portátiles. Hoy en día todo son gráficos vectoriales, polígonos, shaders y motores de física para imprimir realismo en los juegos. Y los videojuegos son, como su nombre indica, juegos. Su público objetivo pueden ser adult@s, niñ@s o abuel@s, pero al fin y al cabo, siguen siendo juegos. Cuando éramos niños jugábamos con lo que teníamos a mano en ese momento: briznas de hierba eran una sabrosa ensalada, trozos de madera se convertían en tejados perfectos para nuestros coches de juguete y cualquier superficie era idónea para jugar a canicas. Todo era simple, pero se volvía real en nuestra mente. Con nuestra imaginación.

¿Es necesario el inmenso despliegue técnico actual para crear videojuegos de calidad? Es evidente que las productoras de videojuegos se pueden permitir un desembolso de millones de euros para crear éxitos como Assasins Creed, Call of Duty o Bioshock. Cada uno de ellos dispone de su ambientación característica, su historia y su inmenso universo para explorar, pero al fin y al cabo son una vuelta de tuerca a las mismas tres ideas de siempre. Realismo, espectacularidad y acción. Desde la época de Dune II no ha nacido un género nuevo (a excepción de los juegos musicales, que en realidad provienen del Simón de MB) y eso me entristece. ¿Por qué se va el presupuesto en desarrollar gráficos hiperrealistas? ¿Por qué las compañías no disponen de un equipo de I+D de creación y evolución de conceptos de juego? Con unos pocos píxeles se podría probar la viabilidad y la salida económica de los nuevos conceptos desarrollados.

Pero el dinero manda. Y los nuevos conceptos de juego son desarrollados por programadores amateurs, en sus casas, con una taza de café, comida rápida y Sugus. A base de píxeles, imágenes creadas con el Paint o gráficos a base de primitivas vectoriales (lo que en mi casa llaman líneas rectas, vamos). Por eso desde estas líneas quiero presentar mis respetos a los creadores y/o programadores de World of Goo, que será la base de nuevos subgéneros de los juegos de inteligencia que explotarán en los próximos años, y al creador de Warning Forever que le da una vuelta de tuerca muy refrescante a los totalmente estancados matamarcianos.

Y es que los Sugus nos salvarán del tedio y la repetición. Por eso me gustan tanto. ¡Ñam!