Acostumbrándonos a medias sorpresas
Nos siguen dando MÁS, pero de lo mismo. ¿Son las leyes del mercado las que limitan la locura de los diseñadores de consolas portátiles?
En los ochenta y noventa y hasta principios de los 2000 cada consola portátil que salía al mercado parecía sacada de la mente de un niño: dispuesta y propuesta para hacer realidad un sueño particular casi infantil sin tomar demasiado en cuenta los detalles comerciales.
"¡Que lindo que una portátil tuviera la pantalla táctil y dos ranuras de cartuchos así meto dos juegos en lugar de uno!" , dijo alguien. Y nació la GAME.COM. Y en un mundo de adultos aquel sueño estaba destinado al fracasó. Y mas cuando le quisieron poner luz. Pero nos sorprendió y nos sigue sorprendiendo.
"¡Qué lindo sería que mi Palm tuviera un joystick y forma de consola de juegos con dos ranuras, una para la música y otra para los juegos!", pareció decir o bien un niño o bien un hombre con alma de niño, dispuesto a hacer algo soñado y no algo requerido por el mercado. Y nació la TAPWAVE ZODIAC. Otro fracaso comercial, pero con gusto a sueño cumplido. Que sorprendió y aún sorprende.
El Gameboy fue un sueño hecho realidad cuando salió. La WATARA parece más la obra de un infante pensando "quiero que mi gameboy tenga la pantalla más grande" que un logrado diseño de ingeniería. El VIRTUAL BOY parece sacado de una compañía dirigida por adolescentes saturados de azúcar y cafeína: "¡Hagámos un gameboy en tercera dimensión!" .
Y lo hicieron. Y uno todavía lo mira y se pregunta como ese armatoste que da dolor de cabeza si uno no descansa cada cierto tiempo al jugar pudo salir al mercado con sus gráficos rojos casi tenebrosos y psicodélicos. Pero también tenía olor a reconciliación con las metas de ese niño que los gamers dejamos atrás solo para saludar de vez en cuando.
La única consola portátil con gusto a locura que fue un éxito comercial fue el nintendo DS: una consola de dos pantallas de la cual una es táctil fue un concepto en su momento que llevó tiempo asimilar. Aunque en realidad la idea se remontaba a las primeras consolas de NINTENDO, las GAME AND WATCH de doble pantalla. El mismo gusto a niño que mira de lejos satisfecho de que le hicieron justicia, el mismo adulto encerrado en las dos pantallas pensando "Si hubiera tenido esto hace 15 años..."
Pero esto cesó drásticamente desde hace unos años a la fecha. Las consolas portátiles dejaron de ser sorprendentes. Comenzamos a sorprendernos simplemente por un formato diferente, por una mayor capacidad , y eso es todo lo que nos dan.
La WIZ es una GP2X más portable y como dijera uno de sus distribuidores "una gp2x en esteroides". Es mas que la gp2x sin duda. Pero más de lo mismo.
La PSP 3000 tendrá una pantalla 3000 veces "más mejor" que la 2001 pero es eso: mejor pantalla. O sea más.. pero de lo mismo.
La NINTENDO DSI tiene dos cámaras . Y ahora la XL tiene pantallas más grandes. Y es eso : más cosas, en la misma consola. Más potencia, más pantalla, más accesorios en la misma consola.
Ni un solo concepto nuevo. Y tanta es el hambre de ser sorprendidos por un cacharro que nos haga pensar varias semanas solo mirándolo sin siquiera jugar con él, que lo único que tenía gusto a sueño , la PANDORA terminó logrando lo imposible: vender el sueño sin concretar. En un mundo lleno de sueños concretos un sueño no materializado no se puede vender.
PANDORA en el fondo era y es la gran esperanza de ver algo "que no se parezca a nada" , como lo fue el gameboy cuando salió, como lo fue la game.com, como lo fue el Atari Lynx, o el Virtual Boy.
Las pocas sorpresas tangibles de los últimos años vinieron de china: el universo de las versiones portátiles de consolas de mesa se comenzó a mover .. ¡y cómo! Baratas pero estupendas versiones de SEGA MEGADRIVE portátiles, incluso con licencia oficial algunas, reviviendo el espíritu de la SEGA NOMAD.
YOBO sacando una exquisitamente retro versión de su ya clásico FAMICOM portátil y desde luego sorprendiéndonos a todos con algo que parecía que solo Ben Heck iba a lograr: un SUPER NES portátil para colmo compatible con , bueno. Lo que todos sabemos .
Esas fueron las últimas sorpresas que me llevé, esas fueron las últimas cajas con gusto a "esto es algo que de niño hubiera querido tener"
Sin desmerecer la WIZ que es un producto más que seductor, sin desmerecer las mejoras a la DS y a la PSP. Pero es que como dije , siguen siendo más, pero de lo mismo y para colmo se influyen mutuamente. Sony quiere acercarse al ya definido mercado de las consolas de bolsillo que inaguró NINTENDO con su GAMEBOY MICRO, igual que GAMEPARK con su WIZ, mientras que NINTENDO al contrario saca una consola XL con el tamaño de pantalla de la PSP , según ellos inspirados "en el Atari Lynx".
Y en el medio de la batalla de los dos grandes de los juegos comerciales, al solitario y casi monopólico corredor del sendero de las consolas abiertas, a GAMEPARK le apareció un indeseable competidor: la DINGOO A 320 , que desde China lanzó un producto acabado, de rara calidad para su origen y con grandes aciertos que la propia GAMEPARK pasó tontamente por alto tal como una simple salida de TV o una radio.
El 2009 no fue el año de las sorpresas. No de la clase de sorpresas a las que estábamos mal acostumbrados.Como cuando nos enteramos que la GP32 existía , o que saldría un GAMEBOY pero con dos pantallas, o de que habría una PlayStation pero portátil.
Mucho se especula con lo que pueda hacer Microsoft y su largamente rumoreada XBOX portable, la cual técnicamente ya es un hecho desde que existe en el mercado un joystick de X-BOX con pantalla incorporada.
Esperemos que sea algo más que eso. Que sea algo más que una consola portátil de gráficos sorprendentes. Esperemos que tenga .. no sé, reconocimiento de huellas dactilares, reconocimiento de voz.. que largue olor a pólvora o humo durante los FPS, que explote después de 100 usos, que deje de funcionar en determinados lugares gestionados por un gps y nos obligue a movernos, que de golpes de corriente cuando nos pegan un tiro en la nave.
Esas locuras son las que uno espera de la cabeza de un niño, y las consolas portátiles son un producto para los niños mas difíciles de complacer. Los niños del pasado, que tienen el hambre lúdica superdesarrollada pero la capacidad racional de un adulto.
Hace tiempo que ese niño me mira de lejos y me dice "Ah si.. que bien"
Estoy esperando este año la consola que haga que ese niño me tire un "Wow... abre la caja despacito"
Porque así quiere las cosas ese niño. Inmejorablemente locas.
Con caja , funda y manuales.













