El Apocalipsis va a llegar, el milenarismo...
Probamos la demo de Lord of Apocalypse para PSP: progresa adecuadamente
Square Enix se ha visto en una encrucijada a la hora de plantear el desarrollo de la segunda parte de Lord of Arcana. La fecha del lanzamiento de Lord of Apocalypse coincide con el ocaso de PSP y con el nacimiento de PS Vita. Teniendo en cuenta esto ¿qué plataforma sería más adecuada para su juego? La primera lleva tiempo resintiéndose de una falta de novedades y empieza a ser lo bastante vetusta como para que los jugadores más consumistas no le echen cuentas, pero por otro lado el parquet de PSP a nivel mundial es considerable. Por su parte, publicar uno de los juegos de lanzamiento de PS Vita también es una oportunidad muy golosa ya que el hype creado en torno a la nueva bestia portátil de Sony parece que no va a defraudar a nadie.
¿Solución? Desarrollar el juego para ambas plataformas y adaptarlo a las capacidades técnicas de cada una de ellas. Square Enix ha encargado este trabajo a Access Software, los mismos creadores del controvertido Deadly Premonition (bazofia para algunos, obra maestra para otros). Aunque se trata de un registro bien distinto, parece ser que Access Software está haciendo un buen trabajo con Lord of Apocalypse. Para empezar, el diseño artístico ha ganado un poco de frescura y originalidad. Se mantiene la apariencia exacta de muchos monstruos (sobre todo de los básicos) y se ha continuado la línea estética general, pero la inclusión de artworks de estilo anime para presentar a personajes secundarios y NPC dota al juego de un mayor encanto visual.
La jugabilidad prácticamente se ha mantenido intacta en lo que a control se refiere. Botones para esquivar, defender, realizar ataques rápidos, ataques potentes y ataques a distancia, sin olvidar el necesario botón de encarar y los rápidos menús en tiempo real para seleccionar pociones, objetos y magias. Aunque a primera vista Lord of Apocalypse parece muy continuista en todos los sentidos con respecto a su predecesor, lo cierto es que introduce una mejora sustancial: en el modo para un jugador, podremos ir acompañados de hasta tres mercenarios para que nos ayuden a superar las misiones. Podremos optar entre ir sólos o acompañados por uno de ellos, dos o los tres. Además, estos mercenarios no son simples unidades que están ahí para dar apoyo, cuentan con su pequeño trasfondo histórico y ayudan a desarrollar el argumento con más profundidad, algo que en Lord of Arcana fue un gran error (había una historia detrás del juego pero era prácticamente invisible para el jugador). La decisión de ir sólo o acompañado nos facilitará la caza de monstruos pero también hará que tengamos que repartir experiencia y botín aunque sea con las unidades controladas por la IA.
Hemos jugado la demo japonesa para la versión de PSP, la cual incluye dos mazmorras completas, y nos ha provocado gran regocijo comprobar que se han arreglados unos problemas técnicos gravísimos en Lord of Arcana. El primero de ellos es el tiempo de carga de las zonas. Las mazmorras siguen estando divididas en estancias pequeñas, aunque no tanto como antes. Al pasar por un portal para cargar la nueva zona de la mazmorra, Lord of Arcana necesitaba unos segundos de carga, lo cual unido a la frecuencia de estos periodos acababa convirtiendo la exploración en una actividad muy pesada. Sin embargo, en Lord of Apocalypse estos tiempos de carga se han reducido a apenas un segundo, con lo cual la sensación de libertad es mucho mayor. El otro inconveniente solventado en Lord of Apocalypse son los combates en el propio escenario. En Lord of Arcana, empezar un nuevo combate desencadenaba una animación estilo Final Fantasy que nos transportaba a una arena donde se encontraban los enemigos. Ahora los enemigos de más bajo nivel pueden ser derrotados desde el propio escenario, aunque los jefes finales siguen desplegando su propia arena de combate (algo muy lógico teniendo en cuenta su tamaño y amplitud de movimientos).
Los combates contra jefes finales (gigantescos siempre, van desde lo enorme hasta lo absurdo) son enfrentamientos arduos que te harán sudar sangre. A lo largo de la partida puedes recolectar numerosas pociones y objetos para mejorar armas y comprar mejoras, pero ni siquiera el equipamiento más completo te garantiza una victoria absoluta cuando te enfrentes a uno de estos colosos en una caótica pugna. Los enemigos embisten, realizan barridos repentinos y atacan todo el escenario con magias de las cuales es difícil librarse, sobre todo cuando el enemigo está un poco cascado y su furia ha alcanzado el nivel de encabronamiento máximo. Algunas de estas magias provocan explosiones de zona, efectos de envenenamiento o una ceguera temporal muy molesta que sólo nos permite intuir lo que está pasando a través de una densa y negra niebla. Debido a su tamaño, todos los jefes finales tienen varios puntos que se pueden atacar por separado y que añaden cierto factor estratégico al hack and slash (centrar nuestros esfuerzos en cortar la cola de un dragón hará que ya no pueda atacar con ella). Además, las magias elementales (como la de hielo), a parte de provocar daño pueden inmovilizar temporalmente a los enemigos.
Al parecer, todas las mazmorras, o al menos las más importantes, siguen un esquema parecido. Primero hay que explorarla entera buscando las llaves para proseguir (siempre en manos de alguna criatura) y después hay que localizar el punto en el que ha aparecido el jefe final (la exploración es muy sencilla ya que toda la información se encuentra simplificada en el mapa). En la demo nos enfrentamos a dos mastuerzos de cuidado. Uno de ellos es un dragón-lagartija que adora escabullirse excavando cual topo y el otro es un centauro armado hasta los dientes. En ambos casos el combate fue largo y duro a pesar de contar con dos compañeros, destacando los momentos críticos en los que el jugador queda inconsciente en el suelo durante unos largos segundos que le dejan totalmente vendido (sin poder moverse ni utilizar pociones). Podemos reanimarnos a nosotros mismos si contamos con objetos para ello, y si nuestros aliados caen volverán a recuperarse pasado un minuto aproximadamente.
A primera vista, Lord of Apocalypse es más y mejor que su antecesor. Las mejoras técnicas en PSP son sustanciales y arreglan aquellos errores que clamaban al cielo en Lord of Arcana. Ahora está por ver si la versión para PS Vita añade algo más a nivel jugable o simplemente es el mismo juego con modelos y texturas en HD.
















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