Reinventando la fórmula del éxito
Jugabilidad clásica para el primer plataformas de Mario que va a explotar el potencial de Nintendo 3DS
El stand de Nintendo en el Gamefest estuvo presidido por sus dos mundos más carismáticos: el bosque de Hyrule y el reino Champiñón. El bosque de Hyrule, presidido por un gran árbol y por la Espada Maestra, servía de antesala para probar The Legend of Zelda: Skyward Sword para Wii. Nosotros entramos por la tubería gigante que conduce directamente al reino Champiñón, lugar donde pudimos probar Super Mario 3D Land, Mario Kart 7 y Luigi´s Mansion 2.
Super Mario 3D Land es el nuevo candidato de Nintendo a convertirse en máximo exponente del género de las plataformas, y no olvidemos que cuando se proponen esto, casi siempre lo consiguen. Pero la propuesta de este nuevo Super Mario ha sido criticada por muchos, más que nada porque a primera vista parece que no aporta mucha innovación al género ni a su saga. ¿Será esto cierto? Todavía es pronto para pronunciarse, pero por el momento aquí van nuestras impresiones.
Lo primero que llama la atención de Super Mario 3D Land es su punto de vista tridimensional con cámara fija, algo que no se había experimentado antes en la saga. Super Mario 64 triunfó al ofrecer un vasto mundo tridimensional con libertad de exploración y gran control sobre la cámara del juego. Esta fórmula se siguió utilizando en las iteraciones para consola de sobremesa (Super Mario Sunshine, Mario Galaxy, etc.) mientras que también se volvió a la línea clásica bidimensional con New Super Mario Bros, esta vez explotando como novedad las posibilidades de un multijugador para cuatro personas.
Super Mario 3D Land opta por un camino intermedio, ya que no podremos controlar la posición de la cámara pero ésta tampoco permanecerá siempre fija, sino que se pondrá en distintos ángulos de una perspectiva cenital y lateral según las circunstancias, algo parecido a lo que pudimos ver en su día con Crash Bandicoot aunque insertado de una forma más fluida. Los escenarios, sin ser enormes, sí son lo suficientemente grandes como para permitir cierta exploración y descubrir que siempre hay estrellas y monedas ocultas en los lugares más insospechados y de difícil acceso.
Una vez más Super Mario 3D Land es un juego pensado tanto para los jugadores casual como para los más hardcore. De entrada, superar un nivel no es complicado ya que son bastante breves y cuentan con varios check points a lo largo de su desarrollo. Pero los jugadores hardcore encontrarán un desafío interesante mejorando su puntuación y alcanzando las numerosas estrellas escondidas dentro de cada nivel, un reto que sin duda requerirá paciencia, pericia y muchas horas de juego para volver a explorar cada nivel.
Un problema habitual en juegos con escenarios amplios y cámara fija es que los personajes se sitúen detrás de objetos y los perdamos de vista. Este inconveniente se ha resuelto de forma simple y efectiva: cuando Mario esté andando detrás de un objeto (pared de ladrillos, tubería, etc.) y desaparezca de la vista del jugador, podremos seguir viendo su silueta. Otro tema interesante es que vuelven a aparecer los distintos tamaños de Mario: el pequeño, el grande y el que tiene algún super poder. A diferencia del Super Mario clásico, en Super Mario 3D Land cada vida comienza con Super Mario en tamaño normal. Como de costumbre, cada toque de un enemigo nos hará encoger y volveremos a crecer al conseguir otro power up. En la demo había dos power ups disponibles: la flor de fuego y el traje de tanuki, el cual se activa cuando tocamos el item de la hoja. Para poner las cosas un poco más fáciles, al recibir un golpe con un poder, nuestro estado pasará a normal pero no a diminuto directamente, con lo cual podremos aguantar hasta tres toques antes de perder una vida.
Otra novedad interesante es que podemos llevar siempre con nosotros dos ítems para utilizarlos en cualquier momento con sólo pulsar sobre ellos en la pantalla táctil. El poder no se aplica inmediatamente, sino que el ítem aparece cerca de nosotros en algún punto del nivel y tenemos que recogerlo. Una ventaja más pensada para facilitarle la tarea a los jugadores casual.
La flor de fuego facilita mucho la tarea con los goombas y el traje de mapache permite saltar grandes distancias gracias a su capacidad para planear. En la demo también pudimos enfrentarnos a plantas carnívoras (de fuego y de tinta, que manchan la pantalla como los pulpos de Mario Kart), a topos y a Bill Bala. La nave de la perdición de Bowser vuelve a hacer acto de presencia en este título y al igual que en los juegos de la vieja escuela, habrá que moverse rápido ya que la cámara avanza sola y quedarse atrás significa perder una vida. Al final tendremos una tubería que nos conducirá hasta el típico combate contra un jefe final, en esta ocasión una de esas totugas forzudas como Popeye que se mueven como un torbellino y a las que hay que atacar justo cuando estén débiles y mareadas.
Ahora llega la pregunta del millón: ¿aporta el 3D algo de valor a la jugabilidad de Super Mario 3D Land? Es una respuesta difícil, ya que en su corta existencia Nintendo 3DS nos ha demostrado que hay tantas formas de percibir el 3D como personas en este mundo. Personalmente, no aprecio ninguna mejora especial en la jugabilidad al activar el efecto 3D al máximo, y la sensación de profundidad, aunque me resulta muy agradable al principio, me pasa desapercibida inconscientemente después de jugar unos minutos. Sin embargo en su defensa tengo que decir que el efecto está muy logrado y no es nada molesto, incluso moviendo un poco la consola no se pierde la sensación de profundidad y hay que mirarlo muy desde el lateral para ver la imagen doble (no como Heroes of Ruin, donde el efecto es muy molesto).
Muchos quizá querían ver en Super Mario 3D Land un giro revolucionario en su jugabilidad, una nueva vuelta de tuerca como la que aportó Mario Galaxy y su secuela en Wii. Sin embargo se trata de un regreso a las mecánicas clásicas con un barniz de relieve que de entrada pinta muy bien. Casi todos los que probaron el juego también le encontraron otra pega menor: parece que la velocidad de Mario, tanto al correr como al saltar, es un poco más lenta de lo habitual en la saga. Se trata de una apreciación subjetiva que no comparto del todo. Además, todavía es pronto para calificar detalles como este teniendo en cuenta que no se trata de la versión final del juego. A principios del año que viene saldremos de dudas.


















