Adventures to Go es un juego especialmente pensado para una consola portátil. Eso es algo que demuestra no sólo en su nombre, sino también en su jugabilidad. Alejado de las clásicas historias épicas que envuelven al género del rol, este RPG táctico parte de un argumento mucho más sencillo. El protagonista, Finn, sólo quiere ser guerrero para ganar fama y fortuna. De hecho, la acción del juego se desarrolla sin salir de su pueblo. En su casa puede descansar y almacenar objetos, en la casa del profesor Moseley puede obtener información completa sobre el mundo que le rodea (monstruos, armas, magia, etc.), en la oficina encuentra trabajos con recompensa y en la academia Adventures to Go compra las misiones. En la propia academia están reunidas todas las tiendas que puedas necesitar: armas, escudos, magia y objetos, con un claro listado de los ítems que puedan hacerte falta en cada momento.
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A parte de contar con todos elementos simplificados del RPG, Adventures to Go tiene una pequeña parte de gestión económica bastante curiosa. A la hora de ordenar una aventura, podemos escoger el terreno (praderas, montañas, desiertos…) y el tipo de criaturas que lo habitan. Cuanto más poderosos sean los monstruos, más cara será la misión y mayor será la recompensa tras superar las mazmorras. Morir en mitad de la misión o abandonar sin haberla finalizado nos deja sin el preciado beneficio económico.
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Los combates por turnos suceden de forma aleatoria al desplazarse por los escenarios y aprovechan el propio terreno como cuadrícula. Cada personaje cuenta con una barra de vida y otra de energía. La barra de energía se gasta poco a poco con cada movimiento o con cada ataque. De esta forma podemos dar más golpes a un enemigo cercano, ya que no hay que gastar energía en el desplazamiento. Asumir una posición defensiva también es una buena idea, sobre todo si estamos en una situación favorable como un puente o tenemos una pared a la espalda. De esta forma, cuando un enemigo entre en la casilla que estamos defendiendo se llevará el primer golpe.
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Para los rivales más duros es conveniente reservar los ataques mágicos. Crear nuevas piedras mágicas es fácil, pero para ello el jugador tendrá que comprar piezas mágicas de distintos tipos (fuego, hielo, tierra, luz, oscuridad, amor, acero…). Al mezclar dos, tres o hasta cuatro piezas se puede conseguir un cristal mágico más poderoso. Las combinaciones son muchas y existen tanto conjuros de ataque como de apoyo, así que es entretenido investigar todas sus posibilidades. A lo largo de sus andanzas, Finn se encontrará con otros aventureros como la bruja Alina que también quieren hacer carrera en Adventures to Go. Aunque todos los personajes pueden hacer de todo (golpear cuerpo a cuerpo y usar magia), cada clase está especializada en algo y resultará más efectiva con un ataque concreto.
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El problema de Adventures to Go es que deja de sorprender pronto, algo que no debe ocurrir en ningún RPG por muy simplificado que este sea. Los combates parecen al principio dinámicos, pero a la larga su propuesta acaba resultando demasiado mecánica y el uso de la magia no es tan decisivo como cabría esperar. La historia tampoco ayuda, ya que aunque los personajes tienen carisma y sus diálogos son divertidos, la ausencia de una meta clara más allá de ganar dinero hace que el argumento pierda un poco de interés.
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La presentación del juego no está nada mal y el trabajo artístico que hay detrás de él nos transporta con facilidad a un pueblecito fantástico habitado por gente amable y simpática. Sin embargo se nota que se ha vagueado un poco a nivel gráfico, sobre todo en el diseño de los escenarios que resultan poco variados. En el plano sonoro cabe destacar su bonita banda sonora, no muy surtida, pero perfecta para ambientar cada escenario. Los efectos de sonido simplemente cumplen con su función y no hay un trabajo de doblaje en el juego, aunque tampoco le hace falta.
Pese a su acabado resultón, se nota que se ha desperdiciado un gran potencial.
Es fácil hacerse con el control del juego, aunque a la larga se echa en falta una mayor profundidad en las opciones.
Todo está diseñado para combates breves, con la posibilidad de abandonar las mazmorras con relativa facilidad. Sólo se puede grabar partida en el pueblo.
Buena banda sonora, aunque algo escasa. Poco más hay que decir en este aspecto.
Este título alberga muchas horas de duración, especialmente si investigas todas las combinaciones posibles a la hora de ordenar las mazmorras.


