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Rayman Origins

  • Lanzamiento: 24/11/2011
  • Plataforma: Xbox 360
  • Género: Plataformas
  • Desarrolladora: Ubisoft
  • Distribuidora: Ubisoft

Análisis

07/02/2012
Por: Eldan

Salto, patada, planeo...

Rayman Origins retrocede a los inicios del género para dar una lección magistral sobre cómo debe hacerse un videojuego de plataformas.

No hace falta ser un gurú gafapasta de los videojuegos para afirmar que el género de las plataformas ha pasado por tiempos mejores. Con un mercado donde abundan (e incluso sobran) shooters y juegos de acción que pretenden dárselas de complejos parece que ya no hay espacio para entretenimientos simples como los de correr y dar saltitos. Porque sí, amigos, esa es la esencia de un plataformas: introducir otros elementos en su mecánica ya es mezclarlo con otro género.

Hecha esta introducción, si miramos el panorama actual sólo encontraremos juegos de plataformas dentro del interesante actualidad de los juegos Indie. Pero de vez en cuando se cuela una extravagancia dentro de la maquinaria industrial, como es el caso que nos ocupa. Estamos hablando, obviamente, de Rayman Origins.


Desde hace años, Michel Ancel, creador de Rayman y de otras joyitas de Ubisoft como Beyond Good & Evil, lleva regalándonos el oído con declaraciones en las que afirmaba que un nuevo Rayman estaba en camino, que lo protagonizarían él y sus amigos y que no defraudaría a ninguno de sus fans. Y vaya si nos ha gustado la sorpresa que nos tenían preparada.

Rayman Origins es, como su título bien indica, un retorno a los orígenes de las plataformas, a su fórmula más simple y adictiva. Obviando el inapropiadamente llamado Rayman 4 (Rayman Raving Rabbids es una colección de minijuegos que sirvió como carta de presentación de los conejos histéricos, no un juego de plataformas como tal) y dejando a un margen Rayman 2: The Great Scape y Rayman 3: Hoodlum Havoc (entregas muy buenas de plataformas tridimensionales), Rayman Origins se refleja directamente en su primera entrega bidimensional aparecida en PSX allá por 1996.


Las acciones que puede realizar Rayman son correr, saltar, rebotar, planear y dar tortazos. Con esto nos basta y nos sobra para “burbujizar” (los enemigos se hinchan al ser golpeados, sí) y despachar a la mayoría de los monstruos peleones que pueblan este pintoresco mundo. Mundo que tiene pies y cabeza, aunque al igual que Rayman, están unidos por nexos invisibles. La historia es simple: los ronquidos de nuestros protagonistas durante una de sus siestecitas son tan potentes que llegan a molestar a una anciana zombie del ultramundo, la cual enfadada manda a hordas de Darktoons (seres de energía negativa, para resumir) que invaden el mundo y “deforman” a gran parte de sus habitantes. Los Darktoons capturan a las hadas y corrompen a los reyes que controlan cada una de las zonas del mundo, con lo cual ya sabes cuál es tu misión: abrite paso a guantazo limpio.


Lo primero que llama la atenció de Rayman Origins es el cuidado diseño de personajes y mundo. Pocas veces una vuelta a las dos dimensiones fue tan satisfactoria ni ha justificado tanto el uso de mecánicas clásicas: el acabado visual de Rayman Origins es atemporal porque se basa en una estética cartoon muy elaborada. Cada personaje cuenta con un montón de animaciones para cada acción, de hecho hasta cuentan con animaciones “extra” (las que no van ligadas a ninguna acción) como las de mirar a los lados, frenar, empezar a correr, adoptar una postura defensiva tras golpear una vez… Una serie de minuciosos detalles que logran unos movimientos fluidos y la sensación de estar dentro de una película de dibujos animados de gran nivel (el HD en Xbox 360 y PS3 y los 60 frames por segundo contribuye a ello, claro está).

Rayman Origins ha sido el primer juego de la compañía en usar UbiArt Framework, un motor gráfico pensado especialmente para dar libertad a los artistas 2D que sólo tienen que dibujar una silueta sobre una pose marcada para dar vida a los personajes. Además de controlar a Rayman, podemos manejar a Globox y a un par de diminutos. Con el desarrollo de la partida podremos desbloquear muchos otros personajes que son, al fin y al cabo, skins de los personajes iniciales.

Los paisajes que nos rodean, no por planos están exentos de vida y dinamismo: cada rincón esconde insectos o plantas que se mueven a nuestro paso, los fondos siempre cuentan con animaciones constantes y los elementos (fuego, agua, viento…) se integran muy bien en la escena. A pesar de ser un plataformas bidimensional Rayman Origins consigue un notable efecto de profundidad gracias a un astuto juego de planos: en ocasiones veremos objetos (lianas, tablones, cuerdas, piedras) en un primerísimo plano desenfocado por las esquinas, lo cual nos da la sensación de esta mirando por una ventana. La acción se desarrolla en el plano central, salteado de objetos dinámicos superpuestos. El fondo, también lleno de vida, se coloca en un último plano aportando cierta perspectiva a la visión. De hecho, en momentos muy puntuales saltaremos del plano central al plano del fondo y viceversa realizando un rápido zoom in / zoom out con una transición tan fluida que por momentos olvidaremos que hemos vuelto al mundo de las dos dimensiones.


Dicen de Rayman Origins que es adecuado para todo tipo de jugadores porque es bastante fácil. Eso no es del todo así: el juego no es fácil ni difícil, simplemente consigue adaptarse al estilo de cada jugador. Esto quiere decir que completar las fases es relativamente sencillo (salvando algunas pruebas de velocidad y algún jefe final) porque el ritmo suele ser pausado (no hay límite de tiempo) y morir no supone un gran trauma (las vidas son ilimitadas y los checkpoints están a la vuelta de la esquina). Teniendo en cuenta esto, completar el juego es cuestión de cuidado y constancia en algunas partes duras, pero desde luego es muy asequible para todo tipo de jugadores. Ahora bien, la especie en peligro de extinción de los hardcore gamers también encuentra su espacio de juego en Rayman Origins, porque completar el juego es fácil, sí, pero ir a por nota se convierte en todo un desafío.



El proceso de avance es el siguiente: liberamos electoons (encerrados en jaulas y escondidos por el mapa) para poder acceder posteriormente a tesoros que nos darán la llave del inframundo (hay que recuperar los dientes de la muerte para entrar en el inframundo, esto es así). Al margen de los electoons ocultos por la fase, hay múltiples lums desperdigados por el mapa, ya sean a la vista, escondidos o de difícil acceso. Para alcanzar los mejores alijos de lums, cómo no, hay que realizar saltos ajustadísimos, muchas veces contra reloj porque estamos en medio de una persecución o nuestra partida depende de un transporte que no podemos dejar escapar (como es el caso de las partidas en las nubes). Esto, unido a los multiplicadores de lums (duplican los lums conseguidos durante un breve periodo de tiempo) hacen que conseguir la medalla de oro de cada nivel se convierta en algunos casos en un reto sólo al alcance de jugadores pacientes y veteranos. Si logras hacerte con la máxima puntuación de una pantalla, todavía te quedan más motivos para rejugarlo a parte del puro placer de recordar los saltitos que diste antes: te espera un modo contrarreloj para poner a prueba tu velocidad y pericia a la hora de ajustar los tiempos en cada salto.


Aunque la mayor parte del juego sigue esta estructura, existen unos cuantos niveles distintos para aportar variedad al conjunto. Son habituales las fases a lomos de un mosquito (sí, un mosquito, qué pasa) las cuales se desarrollan como un shoot em up clásico en scroll horizontal. Nuestras opciones son limitadas: disparar a discreción contra los enemigos o absorberlos para después lanzarlos con más potencia como si de un cañón se tratara. Esta simple alternancia entre dos tipos de fuego le da vidilla a unas fases clásicas a más no poder y muy divertidas.


Otras fases se desarrollan como una carrera sin tregua en la cual nos persigue algún monstruo o un río de lava ardiente. También hay otros niveles, de una dificultad bastante ajustada, en los cuales tendremos que perseguir a un cofre andante para darle una tunda y conseguir los dientes de la muerte, que como explicamos antes son la llave del inframundo. Estas fases tienen que completarse del tirón y aunque apenas duran un minuto, completarlas nos llevará mucho más ya que debido es normal reintentarlas una y otra vez.



Las fases submarinas aportan pausa al desarrollo del juego, con tramos en los que prima la exploración y el lento avance aprovechándose de las zonas luminosas para escapar de las mortales criaturas que habitan en las profundidades. Los jefes finales también ofrecen variedad a la aventura. A pesar de que algunos son complicados (con combates que se estructuran en varios tramos) todo es cuestión de tener paciencia y memorizar sus rutinas de ataque y sus puntos débiles. Os llevará algún que otro berrinche, pero con el tiempo todos caerán.


A primera vista, Rayman Origins parece un juego corto, sobre todo si sólo vas a completar los niveles y a cumplir con lo justo. Pero por fortuna este título es altamente rejugable gracias a sus desafíos contrareloj y al reto de conseguir un mayor número de lums (no veía un pique similar por completar los niveles al 100% desde Crash Bandicoot). Rayman Origins también puede ser explotado de una forma bastante demencial al jugar el multijugado ¿cooperativo? Para 4 personas. Al igual que ocurre con New Super Mario Bros para Wii, el hecho de que 4 individuos corran por la pantalla recogiendo lums, saltando unos sobre otros y dándose tortazos (accidentales o deliberados) es un delicioso elemento de entropía que no facilita la tarea de completar los niveles pero que sí incita a echar unas risas o a romperles una silla en el costado a tus compañeros, según los ánimos con los que te hayas levantado ese día.

Rayman Origins es prácticamente una pieza de artesanía. Está hecha con un estilo antiguo, es hermosa y está tallada con un gran mimo. Los jugadores de la vieja escuela encontrarán muchos encantos para volver a él una y otra vez mientras que los jugadores noveles y casuales también pueden acercarse a él sin problemas gracias a sus bondadosos check-points y vidas infinitas. ¡Larga vida al representante europeo de las plataformas!

En Definitiva

Gráficos:

Una dirección artística sobresaliente nos conduce de la mano por una auténtica película animada. El resto lo hace el motor gráfico UbiArt, el cual ha demostrado que puede mover gráficos bidimensionales fluidos a alta resolución y 60 fps.

Jugabilidad:

Control sencillo pero bien ajustado. Sólo tenemos 4 acciones básicas (correr, saltar, planear y pegar) a las cuales se añaden algunas secundarias según las características del mapa. El aprendizaje es intuitivo y natural en todo momento.

Sonido:

Rayman Origins cuenta con melodías MUY peculiares donde prima el buen sentido del humor. Que te guste o no dependerá en gran medida de tu estilo, pero lo cierto es que la música va muy en sintonía con el carácter del juego. Mención especial al simpático lenguaje inventado del juego "Hurray!" "Unfantasticfey!"

Duración:

Unos sesenta niveles dan como resultado una primera ronda de una duración más que razonable, pero a esto se añade su alta rejugabilidad con los desafíos contrarreloj, colección de lums y multijugador de hasta 4 personas.

Comentarios

Avatar de ricochi
ricochi
Mar Feb 07, 2012 1:39 pm
Personalmente, uno de los juegos que más me interesan de esta generación. A ver si tengo tiempo para pasármelo y lo compro por ahí, que lo he visto muy baratito...
Avatar de Eldan
Eldan
Mié Feb 08, 2012 12:56 pm
No te va a defraudar, Rayman no tiene nada que envidiar al maestro del género (Super Mario, obviamente) y además visualmente es una pasada.
Avatar de Tony
Tony
Jue Feb 09, 2012 1:48 pm
cuantos recuerdos me trae el rayman...y los conejos.
Avatar de Juankenstein
Juankenstein
Vie Feb 10, 2012 4:53 pm
Una pasada de juego, sí señor.

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Puntuación

85 Muy Bueno
Gráficos
Jugabilidad
Sonido
Duración

Sir Pancheters Says

Sir Pancheters
Mucho ha llovido desde el primer Rayman. Aún recuerdo la primera vez que vi a este jovenzuelo de tupé rebelde, piernas locas y magnífico gancho de derecha: entonces supe que iba a llegar lejos. Tras un par de exitosos paseos por las tres dimensiones ahora ha decidido que lo tridimensional es demasiado mainstream para él y que es una buena oportunidad para volver a sus raíces y así reivindicar los pilares de un género sin el cual sería imposible entender el videojuego hoy en día.

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