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Super Mario 3D Land

  • Lanzamiento: 30/11/-0001
  • Plataforma: Nintendo 3DS
  • Género: Plataformas
  • Desarrolladora: Nintendo
  • Distribuidora:

Análisis

24/11/2011
Por: Scullywen

De excursión por el Reino Champiñón

Mario is back! El primer gran título para Nintendo 3DS está con nosotros, con un objetivo claro: poner todas las cartas de la portátil sobre la mesa. ¿Lo consigue? ¿Sí? ¿No? ¡Te lo contamos enseguida!

La salida de un nuevo Mario siempre es un acontecimiento, un motivo para que a los directivos de Nintendo se les vuelva a poner el símbolo del dólar en los ojos. Pero en este caso es algo más: una prueba de fuego que demostrará si realmente Nintendo 3DS va a tener un hueco en el panorama del videojuego actual, o si, por el contrario, va a quedar relegada al limbo de los experimentos fracasados.

Con este peso sobre sus hombros, es imposible analizar a este juego como uno más. Y es que, llegados a un punto en el que muchos usuarios de Nintendo se han sentido estafados sucesivamente (primero por el excesivo precio de Nintendo 3DS, después por su súbita rebaja, a continuación –y todavía- por la pobreza de su catálogo…), Super Mario 3D Land debe funcionar a dos bandas; como un un título que convenza definitivamente a los más reticentes a adquirir la consola, y que a la vez satisfaga a quienes han apostado por ella desde el principio.

¿Cómo ha afectado esta responsabilidad al juego? ¿Ha conseguido su objetivo? Vamos a verlo poco a poco.

Esencia de Mario

Se ha comentado una y mil veces que Super Mario 3D Land nos mostraría numerosos elementos clásicos de la saga, proponiendo, hasta cierto punto, una vuelta a los orígenes. Esto se advierte nada más encender la consola y empezar la partida. Tenemos ocho mundos, y el mapa, en la pantalla inferior, nos muestra a ese entrañable Mario diseñado a base de pixelacos que pudimos ver en su primera aventura. Eso sí: nada de mapas intrincados con caminos que suben y bajan, puentes secretos que tenemos que desbloquear o escaleras que suben hasta fases ignotas. Los mundos son una línea recta, con un número de fases que varía entre las seis y las ocho, intercalando en ocasiones las casas de Toad y cajas con regalos. Esto, a priori, ya es uno de los aspectos negativos del juego: su escasa duración. Ojo, que he dicho “a priori”; luego volveremos sobre esto…

El traje de tanooki, tan controvertido en los últimos días, ha sido el regreso más sonado de este juego. Somos muchos los que recordamos con inmenso cariño a Super Mario Bros 3, y sin duda la simple visión de este ítem nos hace esbozar una sonrisa. Pero parece que el traje ha perdido superpoderes, o quizás el simbionte-tanooki que habitaba en su interior ha sido sustituido por otro… quién sabe. El caso es que ahora no podemos volar. Con ello se pierde, nuevamente, otro de los aspectos que también suelen caracterizar a los juegos de Mario: esa posibilidad de explorar lo que está más allá de nuestras narices, ese “me estoy dejando algo” que nos hacía intentar sobrevolar cualquier plataforma a la que no pudiéramos llegar con un simple salto. La sensación, en suma, de que cada fase pudiera ser una incógnita.

Y es que el hecho de que Mario vuele no es un simple añadido. Echad la vista atrás y pensad: ¿en cuántos juegos le hemos visto remontar las nubes? Ya sea con cola, con capa, con orejas de conejo… Me atrevería a decir que se trata de una característica tan unida ya al personaje, después de tantos años, como las propias setas. El caso es que el traje de tanooki nos permite revolotear unos instantes en el aire (útil cuando calculamos mal un salto), golpear con la cola… y nada más. Pero, bueno, aquí dejo otro “a priori”. Ya van dos. Estad atentos, porque más tarde los desvelaremos.

El subtítulo de Super Mario 3D Land podría ser algo así como “todo es mejor con cola de mapache”. Y es que, sí, os vais a encontrar en el juego cualquier cosa con cola. Literalmente. Goombas con cola, cubos saltarines con cola, balas con cola¡bloques de pinchos con cola! En algunos casos será un mero añadido simpático, y en otros un apéndice más con el que podrán golpearnos. En fin, no cabe duda, los mapaches están de moda, como PETA bien sabe.

Un paseo por el Reino Champiñón

No sé si hace falta hablar del argumento del juego… La princesa Peach ha sido raptada por Bowser, que informa amablemente de ello a Mario enviándole una serie de fotografías, como si de un violador fetichista se tratase. Alguien debería abrirle una cuenta en Badoo a Bowser para que pueda buscarse chicas adecuadas a su tamaño y especie y así deje en paz a la pobre Peach, pero en fin…

Nuestro fontanero parte en su búsqueda, y en su camino por los ocho mundos del Reino Champiñón tendrá que enfrentarse también, como enemigos finales, a los hijos de Bowser. Pero no a todos, como esperábamos ver, sino únicamente a Morton (el calvo que se parece al presentador de La Noria) y a Wendy (la choni del lazo rosa).

En realidad, Super Mario 3D Land es una especie de excursión por el Reino Champiñón, comparado con otros juegos de la saga. Las comparaciones son odiosas, estamos de acuerdo, pero en el caso de Mario es prácticamente imposible no pensar en títulos precedentes. La dificultad en Super Mario 3D Land es muy, muy baja. La facilidad para conseguir vidas extra es pasmosa (hay fases que son una auténtica orgía de monedas, y no hay más que rejugarlas para hacerte con varias vidas del tirón), y en general no hay ningún reto que se haga demasiado complicado. Por si fuera poco, cuando pierdes cinco vidas te aparece automáticamente un traje de tanooki especial, blanco, con las propiedades de la estrella. Es decir, que podemos caminar tranquilamente comiendo pipas y observando cómo todos los enemigos se desintegran al tocarse con nosotros. Evidentemente, todavía podemos caernos y morir, pero desde luego es una ventaja que le resta bastante gracia al juego.

Y todavía hay más: si definitivamente tienes pezuñas en vez de manos y pierdes muchas más vidas en una misma fase, te aparece, además del traje especial, un ala que te transporta al final de la fase (también extraída del Super Mario Bros 3). Así que el concepto de “quedarse atascado” no existe, literalmente, en Super Mario 3D Land.

No alcanzo a comprender el motivo de esto. Bien es cierto que la propia Nintendo reveló, según sus datos de ventas, que 3DS tenía un público mayoritariamente infantil. ¿Pero es esto motivo suficiente como para hacer un juego que pueda pasarse prácticamente andando? En un plataformas tienes que atascarte, frustrarte, tirarte de los pelos… y finalmente aprenderte todos los saltos de memoria hasta que consigues pasarte esa fase que te quita el sueño. No le veo la justificación, sobre todo porque no puedo evitar pensar que el primer Super Mario Bros estaba mucho más orientado a ese perfil, y sin embargo no tenía una dificultad tan baja como éste, ni por asomo.

El único añadido que sí le da un poco de “salsa” al juego y nos complica la vida es el tema de las monedas gigantes, que también pudimos ver en New Super Mario Bros. Tenemos tres en cada fase, y llegado un punto empieza a ser necesario conseguir un número determinado para desbloquear nuevas fases, e incluso los castillos finales. Y es cierto que algunas monedas están muy bien escondidas. Será necesario, por tanto, volver atrás y rejugar los niveles con un poco más de atención cuando nos hagan falta.

Nuevas incorporaciones

Una de las novedades que nos trae este Mario es el traje de Hermano Boomerang. En realidad, funciona poco más o menos igual que el traje de fuego, aunque el bumerán hace un recorrido de ida y vuelta, lo que significa que podemos golpear a un enemigo por detrás si hemos fallado el primer golpe. Además, también podemos emplear el bumerán para coger con él objetos inalcanzables. En realidad, ésta, y no otra, es la principal utilidad del traje. Es recomendable emplearlo con este componente “estratégico”, para llegar hasta los objetos lejanos; como arma, es mucho mejor el traje de fuego.

Otro objeto que regresa de entregas anteriores es el cubo helicóptero, en el que podemos meternos para surcar los aires. Muy útil para encontrar plataformas escondidas en el cielo o llegar a monedas elevadas. Algunas fases (muy divertidas) las recorreremos exclusivamente con este ítem.

Si cogemos un objeto que esté a un nivel inferior que el que ya llevamos (por ejemplo, si vamos con el traje de tanooki y cogemos una seta), aquél pasa a la reserva que aparece en la pantalla táctil. Podemos utilizar ese objeto de reserva pulsando sobre él en cualquier momento. Si llevamos un traje al hacer esto, ambos se intercambiarán.

En lo referente al diseño de las fases, encontramos muchos tipos de plataformas nuevas, en algunos casos muy originales: las hay que se abren o se cierra al compás de nuestros saltos, otras que aparecen y desaparecen al ritmo de la música, las que dan vueltas con formas auténticamente demenciales… Una vez adivinado el patrón de cada una de ellas no es difícil realizar el recorrido… aunque puede hacerse más complejo si tienes el sentido de la distancia atrofiado.

Y es que la profundidad es uno de los pilares de este juego, así como uno de los elementos principales que define las fases. La tridimensionalidad se nota mucho, tanto si la tienes activada como si no, y es una parte determinante de los escenarios. Si no tienes cuidado, puedes ir corriendo en línea recta por un puente… y caerte por un borde que ni habías visto. No basta con ser un hacha en las plataformas: tienes que guiarte por las sombras de los objetos para calcular correctamente la distancia, y muchas veces éstas, incluso, son engañosas. Una nueva manera de “educar” nuestra vista y nuestro comportamiento como jugadores, que no es otra cosa que lo que pretende, en esencia, Nintendo 3DS.

El final… es sólo el principio

Ha llegado el momento de desvelar los dos “a priori” que he soltado por ahí arriba (¿os acordabais de ellos?). Y es que, cuando por fin Mario consigue rescatar a su amada princesa (que nadie diga que esto es un spoiler, por favor), tenemos la posibilidad de entrar por una tubería a los mundos especiales, alargando con ello la duración del juego.

Siguen siendo ocho mapas lineales, con su correspondiente castillo al final, pero ahora la dificultad sube un poco más (tenemos menos goombas y más spikeis, por ejemplo). Y, lo más importante, tenemos nuevos objetos. Entre ellos un nuevo traje de tanooki que, ahora sí, nos permite convertirnos en piedra; y una seta venenosa, extraída directamente de Super Mario Bros 2 (el original japonés), que nos vuelve pequeños si la comemos.

Al menos, los jugadores más experimentados, o aquellos a los que les haya sabido a poco el recorrido principal, tienen esta segunda opción para continuar sacándole jugo a Super Mario 3D Land. Las monedas gigantes en las fases especiales son mucho más importantes, puesto que son un requisito imprescindible para entrar en los castillos y avanzar hacia el siguiente mundo. Tendremos nuevos retos, como terrminar las fases contrarreloj o consiguiendo determinados objetos.

El pequeño y puñetero Mario Cósmico que conocimos en Super Mario Galaxy hace un cameo en estos mundos especiales. Y al finalizar el primero de ellos, tendremos otro invitado muy especial que se unirá a nuestra aventura... y aquí lo dejo, que esto sí es un spoiler en condiciones.

Tenemos plataformas para rato, por tanto… pero, aun así, el resultado sigue quedándose un poco cojo. Se echan en falta los minijuegos que sí tenía New Super Mario Bros, por ejemplo, que le daban mucha vidilla y te permitían descansar un rato entre salto y salto.

Para concluir, voy a dar mi veredicto basándome en dos criterios.

Super Mario 3D Land es un buen juego de plataformas. Es muy divertido, es adictivo, te deja con esa sensación constante, todo el día, de “quiero estar pegando saltos y no preparando la comida”. Pero no es un buen juego de Mario.

Y es que, con todo el bagaje acumulado durante décadas, con su historia, con la responsabilidad que carga a sus espaldas como figura de referencia, a Mario hay que exigirle más. No basta con hacer un título para neófitos, para chavales que no conozcan al personaje, similar a otros tantos de los que pueblan el mercado con cualquier personaje distinto. Mario tiene un cometido bastante complicado, que no es otro que aquél del que hablábamos al principio. Innovar, manteniéndose igual. Rescatar su esencia en cada juego, y al mismo tiempo conseguir un título único e irrepetible.

No, como juego de Mario, como buque insignia de Nintendo 3DS, no basta con lo que ha hecho Nintendo: un batiburrillo descafeinado de elementos de la saga. Eso sí, no se puede negar que consigue uno de sus objetivos en este aspecto: el de mostrar cómo debe ser un juego en el que el 3D esté plenamente integrado y no sea un simple añadido estético.

Mi sensación final con Super Mario 3D Land no es negativa, desde luego, y me ha dado muchas horas de diversión… pero no puedo evitar tener la sensación de que podía haber sido mucho más grande. Debía haber sido mucho más grande.

En Definitiva

Gráficos:

La sensación de profundidad está muy bien conseguida Los escenarios siguen con su estética minimalista... y los enemigos tan simpáticos como siempre.

Jugabilidad:

Un plataformas de toda la vida, con el añadido de la tridimensionalidad que nos obliga a cambiar nuestra perpectiva, y nos proporciona una experiencia de juego distinta. Pero la escasa dificultad puede restarle interés al juego, sobre todo para los más experimentados.

Sonido:

La música habitual de Mario: "remixes" de lo que ya hemos escuchado, acompañados de las voces de nuestro fontanero favorito. Eso sí, los gritos histéricos de los Toad sobran...

Duración:

La primera parte del juego se puede completar en pocas horas. Los mundos especiales sí nos llevarán algo más de tiempo. Se echan en falta esos mapas intrincados que tan interminables nos parecían en otros títulos de Mario.

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Comentarios

Avatar de Eldan
Eldan
Lun Nov 28, 2011 9:48 pm
¡Por fin me leo este análisis! Muy buena y completa reseña, destacando tanto lo bueno como lo malo para que el jugador juzgue si le conviene. No comprendo el tema de la dificultad tan baja, vale que el público de Mario sea infantil, pero eso no significa torpe (las nuevas generaciones pegan fuerte y nosotros en nuestros tiempos nos pasábamos juegos difíciles, lo fácil es aburrido!). Lo de no poder volar con el traje de tanooki tiene su explicación, lo vi en una noticia: como la cámara está fija, era muy complicado volar y que resultara jugable, ya que Mario acabaría casi saliendo de la pantalla y sin ángulo para poder verle bien.

No sé si te ha parecido que Mario se movía "un poco lento" para lo habitual en sus juegos, a quienes lo probamos en el Gamefest nos dio un poco esa sensación. En cualquier caso y viendo cómo está el catálogo de 3DS, si la tuviera me compraría este juego seguramente.

PD: me ha matado lo de las fotos estilo violador de Bowser, nunca había llegado tan lejos este dinosaurio... ¿Qué será, lo próximo, enviarle a Mario meñiques, mechones de pelo y orejas? :P
Avatar de Scullywen
Scullywen
Lun Nov 28, 2011 9:56 pm
Cuando Mario sea jarcor (ya desvelaste en primicia en Tumblr las primeras imágenes), Bowser será como Dexter... es lo que le falta ya xD.

La verdad es que no me pareció que el movimiento fuera poco fluido... No lo he encontrado muy diferente a otros títulos en ese sentido, la verdad. También puede que haga tiempo que no juegue a un Mario en portátil, que el último fue el New Super Mario Bros y ya ha llovido desde entonces. Ahora que lo has dicho me ha picado la curiosidad. Voy a compararlos, a ver qué tal.

No conocía ese detalle del traje. Bueno, no quiero meterme en temas que no conozco, ya que quizás sea inviable a nivel de programación... ¿pero y si se hubiera utilizado la pantalla superior para que Mario apareciera en ella cuando volase, por ejemplo?
Avatar de Eldan
Eldan
Mié Nov 30, 2011 7:58 pm
Más que inviable a nivel de programación, es a nivel de jugabilidad... Si la cámara está fija y puedes hacer que Mario vuele, estaría pegándose siempre a la parte de arriba y sería complicado manejarlo. Más o menos entiendo los motivos por los que le hicieron sólo planear (además el efecto está gracioso, como anda...) Pero me parece mucho más grave lo de la dificultad tan sumamente baja... Aaaaaaains.
Avatar de Scullywen
Scullywen
Mié Nov 30, 2011 9:03 pm
Eldan escribió:Pero me parece mucho más grave lo de la dificultad tan sumamente baja... Aaaaaaains.


Sí, a mí ese aspecto me ha decepcionado bastante. Te aseguro que yo no soy precisamente una maravilla en los plataformas y sin embargo nunca tuve menos de veinte vidas a lo largo del juego...
Avatar de Estopero
Estopero
Dom Ene 29, 2012 9:00 pm
Un Mario siempre será un Mario :)

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Puntuación

83 Muy Bueno
Gráficos
Jugabilidad
Sonido
Duración

Sir Pancheters Says

Sir Pancheters
Siempre es un placer acompañar a mi amigo Mario, de quien admiro, sobre todo, su cuidado mostacho de gentleman. En esta ocasión hemos podido charlar tranquilamente sobre Dostoievski mientras viajábamos en busca de la princesa, ya que no hemos encontrado demasiadas complicaciones por el camino.

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