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White Knight Chronicles: Origins

  • Lanzamiento: 27/05/2011
  • Plataforma: PSP
  • Género: RPG
  • Desarrolladora: Sony
  • Distribuidora: Sony

Análisis

13/07/2011
Por: Eldan

Mercenarios errantes

La precuela de White Knight Chronicles se queda a medio camino de varios sitios

Las precuelas suelen incluir importantes giros de guión, sobre todo si se ambientan mucho pero que mucho antes de la obra original. La historia de White Knight Chronicles: Origins ocurre 10.000 años antes del primer White Knight y para sorpresa de muchos nos encontramos con que se le ha dado la vuelta a la tortilla: ahora los caballeros blancos no son los protagonistas del juego, sino los adalides del malvado imperio de Yshrenia que planea conquistar todo el continente gracias a su potencial bélico.

La tecnología yshrenita es mucho más avanzada que la de sus rivales. Sin embargo, el reino Athwan está consiguiendo contener el avnace de Yshrenia gracias a su gran dominio de la magia. El jugador comienza la partida creando un avatar a su gusto que de inmediato se ve envuelto en la guerra: su ciudad, aliada de Athwan, está siendo atacada por los caballeros blancos de Yshrenia. Cuando nos encontramos con el gobenador de la ciudad, este nos hace una serie de preguntas sobre por qué queremos defender la ciudad. Este diálogo, algo forzado para la situación, nos propondrá respuestas del tipo "quiero defender la ciudad para proteger a sus habitantes" o "quiero destruir a los invasores". Aunque ahora mismo no se explique nada de esto, nuestras decisiones marcarán después las habilidades de nuestro personaje.

Tras un digno pero inútil esfuerzo de derrotar a un caballero blanco, nuestro personaje se despierta en el vagón de un tren, acompañado por Arietta, una linda chica que le explica dónde se encuentra. Hemos sido rescatados por un grupo de mercenarios que viaja en tren por todo el continente. Dicho grupo se mantiene al margen de la guerra, al menos en principio, y se encarga de resolver las misiones que le encargan los habitantes de los distintos pueblos por los que pasa el convoy.

Cassius es el líder de la banda de mercenarios y nos irá explicando el funcionamiento de las misiones. Durante toda nuestra aventura, el tren será siempre nuestro hogar y base de operaciones. En cada vagón nos encontraremos con todos los servicios necesarios en cualquier RPG: herrería, tienda de objetos, mejora de magias, etc. En las misiones podremos llevar hasta 3 compañeros. Normalmente, al finalizar cada misión encontraremos a un nuevo luchador deseoso de incorporarse a nuestro grupo. Sin embargo, existe un número limitado de mercenarios por vagón, así que si queremos ampliar la banda tendremos que gastarnos los cuartos en un nuevo vagón, algo que podremos hacer en cualquier momento hablando con el ingeniero del equipo. Podemos entablar pequeñas relaciones sociales con todos los miembros del equipo y hasta hacerles regalos (generalmente, comida). Si conseguimos caerles bien a los demás mercenarios nos darán nuevas misiones y mejorarán nuestras habilidades de combate como equipo.

Las luchas son la columna vertebral de todo el juego y por desgracia no acaban de cuajar. Son en tiempo real pero su agilidad dista mucho de la de otros juegos action RPG como Monster Hunter o God Eater, por ejemplo. Realizamos las acciones con los botones, nos movemos con el pad analógico, seleccionamos los comandos con el pad digital y giramos la cámara con L y R. Existe un amplio abanico de movimientos de ataques físicos que podremos "adiestrar" con los puntos de experiencia. Además, cada movimiento se corresponde con los diferentes tipos de armas, las cuales son muy variadas.

Las transformaciones también son muy habituales durante el juego. Gracias a los cristales de optimita los personajes pueden liberar a su Optimus, una forma mejorada de sí mismos que se manifiesta con una armadura grande y aparatosa. Dependiendo del "color de nuestra alma" (para esto eran las preguntas del principio) la forma Optimus tendrá atributos ofensivos, defensivos o mágicos. Podemos entrenar nuestro Optimus para mejorarlo mucho dentro de un campo en concreto, pero dentro el vagón también podemos hablar con una hechicera para que nos cambie el color del alma y así potenciar otras habilidades. Para realizar esta transformación temporal tendremos que cargar una barra de energía luchando. Durante este estado también podremos realizar unos cuantos ataques conjuntos de magia elemental mucho más devastadores.

Como dijimos anteriormente, la principal pega de White Knight Chronicles: Origins es lo oxidada que está su jugabilidad. Normalmente todo se reduce a machar con ataques físicos repetitivos, curarse y esquivar o defenderse en caso de que el enemigo prepare un ataque potente. La inteligencia artificial de los aliados responde bien, sobre todo de cara a vigilar nuestra salud, pero si te descuidas ellos se ocupan de todo. El modo multijugador, disponible desde uno de los vagones, puede paliar esto un poco pero sin embargo no mejora mucho más la experiencia de juego.

Además, a nivel técnico el juego no es ninguna maravilla. Las mazmorras se dividen en estancias realmente minúsculas que hacen que el juego esté cargando cada dos por tres (por favor, instalad los datos para no tener que depender tanto del UMD). El juego no tiene efecto niebla para disimular el tremendo popping del cual adolece: los personajes simplemente aparecen de golpe a tres palmos de nosotros. Todo esto, unido a la falta de color y originalidad en los diseños, hacen que White Knight Chronicles: Origins no entre demasiado por los ojos.

La historia de la que parte y el mundo en el cual se desarrolla tiene posibilidades, pero el hecho de que nunca salgamos de los trenes nada más que para cumplir misiones le da un toque irreal a todo y se cargan el concepto de viaje épico como base de cualquier buen RPG. No visitaremos ciudades ni hablaremos con nuevos personajes fuera del contexto del tren, simplemente tendremos que cargarnos a todo bicho viviente en misiones sucesivas e inconexas que se desarrollan en parajes distintos.

Si alguien lee sólo los dos últimos párrafos de este análisis, pensará que White Knight Chronicles: Origins es un juego horrilble. No es el caso, se trata de un juego correcto en casi todos sus niveles pero incapaz de salir de la mediocridad en ninguno de ellos. Por eso es una opción recomendable sólo si te encantan todos los JRPGs y ya te has merendado todas las ricas alternativas que te ofrece PSP.

En Definitiva

Gráficos:

Cumple justito debido a problemas técnicos con el popping y cierta falta de personalidad en el diseño de personajes y escenarios. Los gigantescos enemigos finales sí están más inspirados.

Jugabilidad:

El control es resolutivo y utilizar todos los comandos es fácil, pero la falta de dinamismo de las peleas le resta enteros. Un detalle a su favor el hecho de que esté totalmente traducido al castellano.

Sonido:

Salvo algún tema más o menos destacable, White Knight Chronicles: Origins no es un juego que recordarás por su música.

Duración:

Este título cuenta con bastantes horas de juego, sobre todo si exprimimos las múltiples misiones secundarias. Sin embargo, no es que sean horas de juego especialmente divertidas ni unidas por un argumento interesante.

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Comentarios

not avatar
Kyzalo
Mié Jul 13, 2011 1:16 pm
Valla, y yo que me lo pensava pillar, pues no me gustan tanto este tipo de juegos con los fallos que tiene, lo dejare de lado mejor.
Avatar de Kirby_Konata
Kirby_Konata
Mié Jul 13, 2011 5:26 pm
Mi hermano se lo compro original haceu nas semanas, no conocia el juego, pero despuse de jugarlo unos dias lo ha dejado porque no le gusta nada, dice que se esperaba mas cosas del White Knight Chronicles.

Una pena que el remake del juego no se haya conseguido totalmente bien :(
not registered avatar
Jjdf
Lun May 07, 2012 9:45 pm
Está guay inútiles!!!!!!

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Puntuación

69 Aceptable
Gráficos
Jugabilidad
Sonido
Duración

Sir Pancheters Says

Sir Pancheters
White Knight Chronicles es una saga que no consigue levantar el vuelo a pesar de los esfuerzos que Sony está poniendo en ella. Hacer despegar una saga de RPG de cosecha propia y totalmente exclusiva parece una ardua tarea, sobre todo cuando la franquicia no encuentra ni su carácter ni su propia personalidad.

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