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The legend of Zelda: Spirits Tracks

  • Lanzamiento: 11/12/2009
  • Plataforma: Nintendo DS
  • Género: RPG
  • Desarrolladora: Nintendo
  • Distribuidora: Nintendo

Análisis

29/12/2009
Por: Cent

El tren hacia Hyrule transporta oro...y carbón

Parece que Zelda pilotó la locomotora de su última aventura con prisas. El juego mejora a su antecesor, el Phantom Hourglass, aunque el legendario héroe verde ha perdido el tren de sorprender al espectador como hizo en anteriores entregas de la saga. Ver Hyrule sobre raíles da mucha rabia.

El cartucho de The Legend of Zelda: Spirit Traks pesa más que cualquier otro de la DS. No se trata de la carcasa, ni del material plástico que guarda el juego en su interior; es la larga historia, la espera contenida desde que dos años atrás saliera su antecesor, Phantom Hourglass, la inquietud de quien se adentra en un mundo añorado, legendario e irreal.

Cualquier jugador sincero reconocería que no son las enrevesadas mazmorras ni los complicados puzzles de los templos lo que le mantiene unido a la saga del héroe verde. Es la ilusión de recorrer un mundo mágico y amigable a la vez. Por eso, más allá de los debates sobre la innovación en cada título, la pregunta que debe formularse para averiguar si el juego cumple las expectativas es: ¿me siento parte en la hazaña de Link con esta nueva entrega de la franquicia?

La respuesta, por desgracia, es un sí a medias.

El argumento no aporta nada extravagantemente nuevo, tal vez sea, para regodeo de los entusiastas de Zelda, una vuelta más a la misma historia de siempre. Un siglo después de que un remoto antepasado del actual Link salvara el mundo en Phantom Hourglass, el protagonista se dirige a Hyrule para ser oficialmente nombrado maquinista del reino. Lo de maquinista es un tema aparte, pero el resto transcurre como está escrito en el manual de guiones zeldianos. La propia princesa Zelda, encargada de otorgarle la titulación, le ruega que la transporte en tren hasta la Torre de las Almas, donde parece que se está tramando un complot para desestabilizar la paz en el país fantástico. Al llegar a su destino, ambos comprueban que la intención del villano es usar el cuerpo de la princesa para resucitar al demonio Malhunt y ambos han colaborado involuntariamente en el oscuro propósito.

El guión no aporta nada nuevo, pero por primera vez podremos controlar a la princesa Zelda

Como siempre, un golpe de azar convierte al joven Link en un héroe elegido por el destino. Pero por primera vez, Zelda se convierte en un personaje manejable por el jugador. Su alma inmortal, carente de peso y capaz de poseer las tediosas armaduras que amargaban la partida en la antecesora, servirá para resolver puzzles allí donde Link no puede acceder con facilidad. No tener cuerpo tiene sus ventajas: los pinchos no hieren, el fuego no quema, etc? pero poseer otros cuerpos también tiene sus inconvenientes, sobre todo si son pesadas carcasas de metal con predilección por hundirse en las arenas mohecidas. Esta dualidad de personajes, que recuerda remotamente al lobo del genial Twilight princess, es el punto fuerte del juego.

Más tarde, el argumento tiene giros aparentemente inesperados, pero predecibles para cualquier jugador experimentado y consciente de que una entrega de Zelda no puede acabar a las 10 horas de juego.

Pero volvamos al principio del argumento un segundo. Link es maquinista. Este oficio no es casual. Desde la Torre de las Almas, que se convertirá en el eje del título como el Templo del Mar lo fue del anterior, fluye la energía que permite a los trenes desplazarse por Hyrule. Esos son los Spirit Traks que dan nombre a la entrega. Y he aquí el punto flaco del cartucho.

El problema del juego son las vías del tren: Hyrule solo puede recorrerse siguiendo las líneas de forrocarril

No merece la pena discutir si el tren concuerda con el universo mágico de Zelda. La línea de Zelda para DS, heredera del polémico Wind Waker de Gamecube, ya demostró con su predecesor que no se atiene a las reglas magico-medievales de Ocarina of time, por ejemplo. El cell-shading permite un cierto toque de humor que no tiene cabida en Twiligt Princess y las limitaciones técnicas de la portátil de Nintendo imposibilita la recreación de infinitos mundos para recorrer extasiados mientras Link cabalga con la espada preparada para el ataque.

En Phantom Hourglass se optó por una solución intermedia. Recorrer el mar no implica vastos escenarios dado que el océano es idéntico desde que el barco pierde vista la orilla. El problema de Spirit Traks es que, en lugar de dar un paso hacia delante lo han dado hacía atrás. El tren que sirve a Link para recorrer el mundo de este nuevo título no difiere en nada del barco que utilizaba en la entrega anterior. Tiene un cañón para disparar a los enemigos, puede 'tunerarse' con elementos encontrados durante la partida, y puede desplazarse a varias velocidades.

El defecto son las vías. Si antes el jugador podía guiar el barco a su antojo ahora está sujeto al recorrido preestablecido por las líneas de ferrocarril. Esta limitación hace que los desplazamientos se transformen en aburridos protocolos ?debido a la lentísima velocidad de la locomotora- entre los verdaderos escenarios del juego.

La sensación de libertad ha desaparecido y con ella se ha marchado el hechizo de habitar los mundos irreales del Zelda.

Por lo demás, estamos ante un título continuista con su precuela que subsana algunos de los errores que habían recibido más críticas. El control con el stylus es idéntico al Phantom Hourglas, guiando al protgonista por la pantalla táctil, golpeando a los enemigos para golpeatlos, dibujando el recorrido del bumerang para determinar su vuelo en el aire, etc? Algunas herramientas nuevas dan un poco de variedad a las ya conocidas, como la flauta que permite entonar melodías de diversos usos soplando al micrófono.

Pero la dinámica no ha cambiado en absoluto. La estructura mazmorra- templo- templo del Mar, se mantiene idéntica sustituyendo este último lugar por Torre de las Almas. Eso sí, ni hablar del cronómetro que hacía sudar cada vez que se visitaba el templo.

Muchos jugadores nuevos en la saga considerarán la dificultad de este título poco usual para el bajísimo nivel de las ofertas actuales en el mercado de los videojuegos. Sin embargo, también en esto Spirit Traks es continuista. Cualquier aficionado a los anteriores Zeldas de GBA, Nintendo 64 o Wii, sentirán que los puzzles son un pasatiempo entretenido para los niños.

Al contrario que otros Zeldas, este título carece de ambición, no pretende sorprender ni revolucionar la consola

El gran problema de Zelda es precisamente su peso. Parece imposible realizar una análisis del juego sin ensalzarlo hasta las nubes o hacerlo descender hasta el averno de los videojuegos. El caso de Spirit Traks no admite estos extremos. Tiene gráficos de gran calidad y una banda sonora bastante renovada que permite soñar mientras transcurren las veinte horas que dura la aventura. Hereda todo lo bueno de Phantom Hourglass y corrige algunos errores; aporta cierta originalidad y también, es cierto, cae en ciertas faltas que estropean un trabajo cuidado y merecedor de muchos más elogios.

Pero sobre todo carece de la ambición de otros Zeldas. Era precisamente esa ambición la que no toleraba medias tintas. Hasta que aparecía el nuevo Zelda, nadie había visto en su consola algo parecido, nunca había pensado que pudiera hacer tanto. Precisamente esa es la mayor carencia de esta nueva entrega.

Es un buen juego, al fin y al cabo ya lo era aquel en el que está basado. Es un regalo considerando el actual catálogo de la DS, pero no se puede hablar de él como antiguamente se hablaba de sus antecesores. No es un 10, ni un 9 es un notable por no estropear en exceso un trabajo que ya estaba bien hecho hace dos años.

En Definitiva

Gráficos:

Brillantes y tan descomunales como permite la doble pantalla de la consola. El cell shading tiene su encanto y las animaciones han dado un paso más frente a Phantom Hourglass

Jugabilidad:

Merecería más por lo bien implementado que se encuentra el stylus y el micrófono, pero el tren es tan fastidioso...

Sonido:

No es la música de siempre y seguro que hay a quien eso le repatea. Pero las nuevas melodías están perfectamente adaptadas a la historia y consiguen crear un buen ambiente mágico

Duración:

Más largo que la entrega anterior para DS, repleto de historias secundarias que pueden llevarse a cabo. es largo, pero se hace corto.

Comentarios

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Puntuación

84 Muy Bueno
Gráficos
Jugabilidad
Sonido
Duración

Sir Pancheters Says

Sir Pancheters
En esta vida hay trenes que es mejor cojer y trenes que es mejor dejar pasar. Link no es una expceción

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